442 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Гайд Divinity Original Sin 2: раскрытие тайн Черного кота

Гайд Divinity Original Sin 2: раскрытие тайн Черного кота

Как и его хвалебный предшественник, Divinity: Original Sin 2 имеет потрясающее количество вариантов персонажа и головокружительный массив побочных квестов. Их можно упустить, если у вас нет члена команды с соответствующими навыками, талантами или диалоговыми тегами. В Форт-Джой ваша команда авантюристов получает кошачьего любимца, который никогда не уходит. Во всяком случае, что скрывает черная кошка? Давайте выясним.

Разговор с животными

Создавая своего персонажа, обязательно перейдите на вкладку «Таланты» и отмените выбор, назначенный ранее, выберите талант Pet Pal.

Говорить с животными довольно интересно, добавляя много забавных разговоров игре. Но этот талант также необходим для получения максимальной отдачи от вашего компаньона черного кота.

Взятие таланта Pet Pal

Вы можете технически по-прежнему разговаривать с котом позже в Форт-Джой, если вы запоздало выберете талант после повышения уровня несколько раз. Но лучше не выбирать этот способ, потому что кот может умереть, пока вы завершаете квесты. Однако вам не обязательно брать этот талант, если вы выберете Ифана в качестве одного из ваших компаньонов, так как у него он есть сразу на первом уровне.

Поиск Черного кота возле Форт-Джой

Итак, где теперь находится кот, когда у вас есть возможность поговорить с ним? Просто прогуляйтесь по пляжу к гетто в Форт-Джой. Вскоре после захвата Красного Принца вы столкнетесь с районом с большим скальным обнажением, и кот немедленно приблизится к вам. Вам не нужно ничего делать — он просто следует за вами, куда бы вы ни пошли.

Защита кота

В то время как кот не может быть атакован врагами в бою на этом этапе игры, есть места, где просто ходьба может стать причиной смерти. В частности, охранники тюрьмы в восточной части форта будут стрелять в кота и непременно убьют его.

Это убирает все варианты развития сюжета с котом в дальнейшем, и свитки воскрешения не сделают ничего для его возврата. Другие охранники в передней части форта (они суеверны по поводу черных кошек) также стреляют в него, поэтому держитесь от них подальше.

Будьте осторожны, если вы часто используете подкрадывания в Форт-Джой. Время от времени, когда вы нарушаете последовательность цепочки членов команды, чтобы прокрасться, кот не будет следовать за вами через дверные проемы.

Если вы потеряете его или он будет убит, вы можете схитрить. Зайдите в область, подобную пещере, и заблокируйте путь кота объектами. Он останется там до тех пор, пока вы не закончите этот сегмент игры, тогда вы можете вернуться и получить его позже.

Приближенный кот

После выхода из Форт-Джой кот присоединится к вашей команде в качестве полноценного компаньона. Он не требует от дельного слота, а это означает, что вы можете иметь кошку, даже если у вас уже есть полная команда из 4. Хотя с этого момента в кота могут целиться и убить как в обычной драке, как и всех остальных стычках.

Как только вы покинете форт, кот сразу станет приближенным либо для Красного Принца (если он в вашей компании), либо для вашего главного героя, если принц остался позади. Этот персонаж также получит заклинание Summon Familiar, чтобы вы могли повторно вызвать животное по мере необходимости.

Почему это вообще имеет значение? Потому что вы получаете способности Кошачий прыжок и Смена мест. Это означает, вы можете переключать места с котом во время боя, эффективно телепортируясь по всему полю боя. Это не просто полезно в бою, поскольку вы можете по существу использовать питомца в качестве бесплатного устройства телепортации и достичь мест, к которым вы обычно не могли получить доступ.

Divinity: Original Sin 2 — продолжение первой части в серии ролевых игр. Сюжет разворачивается в фантастической стране Ривеллона, временные рамки — между первой и второй частью. Главный персонаж злоупотребляет силами источника, из-за чего его постоянно преследует Орден. Одновременно главный герой пытается положить конец кризису, вызванному вторжением монстров из Пустоты (это стало результатом смерти Божественного). Вся история пронизана более мрачной и тяжёлой атмосферой, и это отличает ее от предыдущих версий игры.

Кто такой черный кот

В этой части вас ждет не менее захватывающий сюжет, компаньоны и такие же интересные, но все же загадочные квесты. Один, из которых представлено в виде маленького и милого черного кота. На вид всего лишь зверушка, но все, же в divinity original sin 2 черный кот квест. Вы встретите его на Побережье перед фортом Радость. Это неигровой персонаж, он будет выглядеть, как обычный черный котик с желтыми глазами и просто увяжется за вами. Для этого ничего не нужно делать, никак с ним не взаимодействовать, в свою очередь, он тоже вам ничего не скажет и никак не объяснит свое присутствие. Он будет с вами до самого побега из форта, и не будет принимать участие в битвах.

Прошу сразу обратить внимание на то, что животных обижать нельзя, и позволять другим причинить ему вред тоже. Если он погибнет, для персонажа ничего плохого не будет, но это жестоко и заставит ваше сердечко страдать. Как вы уже поняли, кот должен пройти с вами через форт, обратное может произойти в нескольких случаях и вы должны его спасти, чтобы пройти квест. Ведь, очевидно, что кот, который идет за вами в игре делает это не просто так. И если вы сможете его защитить от всех напастей, получите определенную награду, о которой, вы узнаете в конце форта, но для начала приложите усилия и оберегайте кота.

Читать еще:  Обновление 3.0.146.294 в Divinity: Original Sin 2

Divinity: Original Sin 2: что вы могли пропустить в Форте Джой

Лежанки и лопаты

В самом начале, как только вы окажетесь на берегу, надо будет выбираться. В эти самые моменты очень легко пробежать мимо и пропустить достаточно важные предметы. Например, лежанку, которая позволяет разбить лагерь и восстановить здоровье, и лопату, с помощью которой можно выкапывать местные клады. Конечно, вы можете завести себе специальную ящерицу, что займётся этим, но так ведь не очень интересно.

Спасаем чёрного кота

По пути в Форт Джой можно наткнуться на чёрного кота, который сразу же проявляет нам симпатию и везде следует по пятам. Если к этому времени у вас уже есть необходимый талант Pet Pal, с котом можно поговорить. Единственное, что нужно сделать обязательно – это сохранить этому коту жизнь. То есть никаких походов через огонь или яд. Так же, надо держаться подальше от магистров. Важно кота не потерять, так как он старается держаться подальше от битв и запросто может остаться где-то позади.

Если кот всё таки выживет, вы получите нового, верного помощника. Это значит то, что даже если вы покинете Форт Джой, кота можно призвать. Он даёт две способности: Кошачий прыжок и Смена мест. Плюс к тому, что эти способности позволяют вам телепортироваться на поле боя, кот может стать полноценным участником вашей группы, не занимая целое место спутника. А это целых 5 полезных персонажей вместо 4.

Перчатки Телепортации

Если вы решили зайти в магазин и присмотреть себе что-то интересное, то вам особенно пригодятся Перчатки Телепортации. Чтобы получить к ним доступ, поговорите с Гэвином в Форте Джой и скажите, что заинтересованы в его плане. После этого, надо будет пройти на пляж, который он отметит на карте, и убить парочку крокодилов. Поднимите с мёртвого тела Перчатки и возвращайтесь к Гэвину. Ходите за ним, пока его смерть не отметит конец миссии.

С этими замечательными перчатками можно телепортироваться прямо во время боя, зайти с фланга и обойти препятствия.

Кольцо Лечения

Перчатки Телепортации – не единственная полезная вещь, которую можно найти в Форте Джой. Во время миссии Гейст Убийца (The Murderous Gheist), можно заполучить волшебное кольцо. Магистр Арника попросит нас найти и вернуть Миго, который стал настоящим монстром. Как же заполучить кольцо? Как и всегда в этой игре, есть несколько вариантов:

Найти Миго, убить его и забрать кольцо себе.

Отдать кольцо Арнике и самому остаться без кольца.

Отдать кольцо Арнике, убить Арнику, забрать кольцо.

Прийти к Миго с цветком арника, договориться и получить кольцо без боя и с достижением.

Бои на Арене

Любите сражения? Тогда вам должно понравиться на арене. Поговорите с Нузи, чтобы запустить задание и вступить в бой. В случае победы, можно будет выбрать приз и получить титул избранного.

Этот титул позволит вам снять антимагический ошейник, но только если вы обратитесь к кузнецу. Этот способ, кстати, один из самых простых. Прежде чем вступить в арену, советую сначала немного продвинуться в игре и взять, как минимум, 5 уровень.

Находим спутников

Что же за приключение без верных спутников? Игру можно пройти в одиночку, это да, но совсем другое дело пройти всё это вместе с кем-то, и Форт Джой, кстати, отличное место для того, чтобы найти парочку интересных личностей. Красный Принц, Ифен, Фейн, Зверь, Сибиль, Лозе, все эти персонажи находятся где-то на территории Форта или рядом. Как их найти?

Красный Принц: вне Форта Джой рядом с берегом, на который нас выносит в самом начале.

Ифен: как только входим в Форт, слышим спор бандитов и эльфийки. Если вступить в потасовку вместе с Ифеном, то сразу после победы, он может присоединиться к группе.

Лозе: найти её можно неполадёку от Ифена, возле статуи божества.

Сибиль: западнее эльфийской пещеры, можно найти лагерь Стингтейл. Рядом с обломками нас ждёт Сибиль, которая, кстати, не очень хорошо ладит с ящерицами.

Зверь: его можно найти на берегу, западнее лагеря Гриффа. Он занят тем, что чинит корабль.

Фейн: к северу от Форта Джой держимся правой тропы. Нам встретится “Тайный Альков”. Проходим и видим персонажа – нежить Фейн.

Когда вы встречаете и узнаёте новых героев, не забывайте о том, что в вашей команде может быть только 4 человека (или не человека) из 6 возможных. Так что изучите свой стиль игры, особенности персонажей, попробуйте всех и создайте команду мечты. Кстати о 6 персонажах. Именно у них есть особые диалоговые ветки и истории, поэтому очень важно завершить их личные миссии. В ответ вы получите не только полезные предметы, но и множество интересных разговоров и дружеского расположения.

Читаем все книги

Найдите и прочтите как можно больше книг. В Форте Джой их достаточно много и все они нужны: рецепты заклинаний, еды и прочих полезностей. Лучше сделать это в начале, чем потом искать по торговцам рецепты.

Поговорите со всем животными

Если вы развили талант общения с животными (Pet Pal), то обязательно поговорите с каждым псом, ящерицей и кошкой, что встретятся на вашем пути. Это не только смешные диалоги, но и, иногда, новые задания. А если вы этот талант не развили, что ж, вы пропускаете много интересного. Например, если поговорить с псом по кличке Дружище (Buddy), он попросит вас найти своего приятеля. Вроде мелочь, но так приятно.

Читать еще:  Прохождение квеста «Три Алтаря» в Divinity: Original Sin 2

Почаще проверяйте торговцев

Как и в любой хорошей рпг, очень важно по началу собрать как можно больше оружия, брони и рецептов. Огромное количество необходимого вам добра можно найти у торговцев. Если там чего-то не оказалось – не беда. Ассортимент обновляется каждые полчаса.

Кровавая роза

В пещере на Драконьем пляже можно отыскать Кровавую розу. Правда придётся сразиться с кучкой мертвецов, но это того стоит. Если смешать найденную розу с пустой бутылкой, можно получить зелье, повышающее характеристики персонажа на 1 единицу. Эффекта не будет, если розу просто съесть или если персонаж после принятия зелья умрёт.

Divinity: Original Sin II – рецензия

Оглавление

  • Вступление
  • Странности
  • Сюжет
  • Драки
  • Заключение
ЖанрРолевая игра
РазработчикLarian Studios (Бельгия)
ИздательLarian Studios (Бельгия)
Платформа дистрибуцииGOG, Steam
ЛокализацияТекст
Дата выхода14 сентября 2017 года

Вступление

реклама

Разговоры и драки. Прокачка и сокровища. Подземелья и драконы. Фростморн и топинамбур. Не ловили себя на мысли, что многие разработчики давно забыли точный список составляющих успеха настоящих ролевых игр? Одни разжигают пламя фантазии, подпитывая его страницами проверенной литературы. Другие анализируют шедевры ушедших времён, пытаясь вновь изобрести ту самую формулу без поправки на время.

А третьи не пытаются угнаться за вечным, творя настоящее. Настоящее ролевое приключение. Так, по крайней мере, было три года назад. А что сейчас? В обзоре Divinity: Original Sin 2 мы это выясним.

Именем собаки!

О второй части прославленной на весь мир серии уже сказано много хорошего, а в будущем хвалебных од станет ещё больше. Этот тот случай, когда вопрос «успех или провал?» даже не ставится, а с порога заявляется о культурной ценности проекта и его значимости для жанра вперемешку с многочисленными восторженными воплями и обещаниями играть и в свободное время, а не только потому, что «работа такая».

Спору нет, Divinity — икона нашего времени наравне с «Ведьмаком», а может и выше. Прорыв в механике тактических пошаговых сражений, невиданная доселе свобода отыгрыша, нескончаемая реиграбельность — таковой была Original Sin 2014 года выпуска. И это значит, что в продолжении не может быть беспрецедентного уровня тупизны, противоречащей здравому смыслу. Просто не может же, правда?

Ни одна партийная игра не щегольнёт настолько проработанными модельками персонажей. А вот нижнее бельё выбрать на этот раз не дадут.

Признаюсь, мне было интересно «сломать» игру, выжать из неё максимум. Это как тестирование производительности, только замерять крайние показатели надо было относительно игрового процесса. Много ли усилий стоит приложить, чтобы разрушить логику игрового мира? Глубоко ли следует копать, чтобы пошатнуть столбы, на которых держится механика? И критично ли это для просто играющих в удовольствие?

Первые испытания начались в каюте, где наш герой приходит в себя. Крутим камерой, осматриваемся. Ближе к выходу стоит магистр, а рядом на пьедестале лежит книга, его собственность. Входим в режим скрытности, подкрадываемся на расстояние эффективного телекинеза и присваиваем фолиант. Увы, на его страницах ничего полезного, но мы тут и не за этим. Важно, как владелец отреагирует на продажу?

На дизайне интерьеров Larian Studios не экономили. Игра полностью в 3D и теперь смотреть по сторонам стоит не только при необходимости, но и для удовольствия.

реклама

Её хватились почти мгновенно и попросили вывернуть карманы. Ну, куда деваться: или покорно соглашаемся, или пытаемся заговорить зубы, но без «единички» убеждения все варианты приведут к провалу и дело закончится дракой. Пока всё логично: в комнате вы одни, подозревать больше некого, реакция NPC естественная. Ещё возможен расклад, когда потерпевший кричит «караул, грабят!», и расследовать кражу прибегает другой магистр, но в остальном схема та же. Взятка тоже не проканает — нападут.

Ладно, а если украсть книгу, а потом выбросить её? Не пойман — не вор же! Стащили, избавились от улики, с ухмылкой согласились на осмотр вещей и тут ответ, убивающий похлеще тумана смерти: «у тебя на лице написано, ты что-то скрываешь», и та самая проверка на убеждение. Да, верю, что докопаться до заключённого проще простого, но неужели эту дуру в мантии не смутило, что: а) главный герой в маске и его лица не видно, б) он — нежить, и его белесый череп эмоций в принципе выказывать не может.

Пустая куча золота — как мало… логики в этих словах.

Не прошло и десяти минут, а здравый смысл уже отошёл в мир иной. Изредка подобное вовсе заканчивается цирком, когда потерпевший не оборачивается и сам не замечает пропажи, но охранник из соседней (!) комнаты бросает пост и с криками «кража!» устремляется к герою. Неужто подобно псу почуял правонарушение? Тогда странно, что он по делу сюжетного убийства не может помочь, с такими-то навыками.

Механика воровства, раз уж затронули тему, в Divinity напрочь сломана. Присвоили горстку монет? Владелец узнает свой пятак среди ваших десятков тысяч. Увели крохотный ключик? Его хозяин через пару секунд обнаружит пропажу. Без исключений. Решения же всегда шаблонные: если у вашего альтер-эго подвешен язык, оберёте до нитки каждого встречного, а иначе закончится всё дракой, взяткой или тюрьмой.

Читать еще:  Как исправить ошибку 0xc000007b в Divinity: Original Sin 2

Ох уж эти противоречия. Впрочем, раз тут есть живые трупы, почему временное постоянным быть не может?

По такой схеме собрана вся Original Sin 2. Она состоит из кучи крохотных лоскутиков, но не всегда эти кусочки, будучи звеньями разных механик, корректно сочетаются между собой. Если задумали спасти приговорённого к казни с помощью телепортации, готовьтесь к тому, что он сам же нападёт на спасителя, а когда потеряет вас из виду, с радостью вернётся на плаху. А что палачи? Они вообще не заметят исчезновения жертвы.

И это серьёзно бьёт по ролевому отыгрышу, ведь тут вы не ассоциируете себя с персонажем и не пытаетесь поступать согласно собственным моральным принципам, а попросту играете в угадайку, стремитесь выудить один или несколько путей решения задачи, прописанных разработчиками. То же самое в «Ведьмаке», только там ещё было первоклассное кино, а скрипты не так уж часто напоминали о своём присутствии.

На этом отрезке прекрасно всё, от статичных магистров до заклинания, бьющего через полкарты.

Получается, в новой Divinity первична не ролевая система, а пиксельхантинг. Маркеров нет, в лучшем случае ориентиры, и с учётом засилья заданий вида «пойди туда — не знаю куда, принеси то — не знаю что» вы только то и делаете, что прочёсываете карту и безудержно обкликиваете все интерактивные предметы на пути, ведь ключевая вещь может оказаться как на виду посреди алтаря, так и на неприметной книжной полке. Смекалка всё ещё востребована, но часто квесты продвигаются спонтанно, методом тыка.

А когда исследуете мир, разыскивая иголки в стогу сена, или проводите ревизию в инвентаре, где так и не сделали поиск по названию, вы не отыгрываете своих персонажей. Даром, что у вас в отряде девушка с демоном в голове или рептилия королевских кровей — в такие моменты проверяется внимательность и усидчивость игрока, а не уникальные черты и особенности героев. А моментов таких много.

От любви до ненависти

Тысяча лет. Такой срок превращения Ривеллона из чудной и немного даже чудной гротескной сказки в generic fantasy с элементами Dragon Age. Сейчас тут процветает расизм (люди превыше всех), носителей могущественной магии Истока отправляют в концлагерь на «лечение», а роль местных храмовников отведена магистрам. Орки исчезли или остались за кадром, но появились ящеры.

реклама

Если в первой части мы сами охотились на колдунов и колдуний, то нынешний герой, будь он человеком, эльфом, гномом или ящером, во плоти или живым скелетом — по ту сторону баррикад, плывёт себе в форт Радость на судне магистров, с магическим браслетом на шее и в компании таких же «предохранённых» волшебников. Да, играем заключённым. Только пролог, а из кухоньки сценаристов уже дурно пахнет.

На головоломки в Ривеллоне можно наткнуться где угодно. Некоторые всерьёз вас озадачат, но многие вполне очевидны.

Весь сюжет Original Sin 2 — набор протухших штампов, несвойственных сейчас даже пародиям. Типичный сказ о том, что мир на грани гибели из-за колдунов Истока, которые своей магией привлекают исчадий Пустоты, и, разумеется, вы — Избранный, способный обрести божественность и определить судьбу всего сущего, иначе случится плохой кошачий стишок, иными словами, кота-строфа.

При игре смена сторон почти не ощущается. К партии героев по умолчанию все относятся нейтрально или с лёгким недоверием, и даже ближе к концу, когда нашумите своими подвигами, вас будут воспринимать как представительниц древнейшей профессии, то есть, будут рады, если сделаете им хорошо, исполнив любой каприз за деньги. То, что вы без пяти минут бог, никого особо не волнует.

Эльфы могут читать воспоминания мёртвых, поедая их останки. Полученные знания наводят на секреты или отнимают ваше бесценное время.

Нам доступна шестёрка героев с заготовленной предысторией (создать своего с нуля тоже можно), но в быту они играются примерно одинаково. Да, у каждого из них свой набор тегов, открывающих особые фразы в диалогах, но в первой части у Родерика и Скарлет формировались так называемые свойства вроде эгоизма и праведности, они вечно спорили между собой, что подчёркивало разность их мировоззрений и характеров.

В продолжении эту систему упразднили, зато позволили не только лидерам, но и всем участникам группы разговаривать с NPC. Жаль, нет смысла тщательно подбирать переговорщика под каждую беседу, ибо почти всегда на коне будет тот, кто понимает речь животных и имеет «пятёрку» по убеждению. Итог: персонажи — это безвольные куклы, которые даже не пытаются помешать вам отыгрывать самого себя.

реклама

Все диалоги постарались озвучить, в том числе разговоры животных. Вот они местами звучат весьма забавно.

Слоган обновлённой системы диалогов: «мы позволим вам высказаться, но решение оставим за собой». В ходе словесных баталий нередко предоставляется выбор из десятка ответов: обычных, расовых, с особыми тегами вроде «героя» или «мистика», проверяющих характеристики, но на деле всё сводится к от силы двум-трём развилкам, а порой и полному их отсутствию. К чему такая иллюзия выбора?

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: