46 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Разблокируемые предметы

Разблокируемые предметы

Разблокируемые предметы — это предметы, оружие, предметы слота «Действие», насмешки и аксессуары, которые могут быть получены после выполнения определенных достижений в Team Fortress 2. У каждого класса есть 3 индивидуальных поэтапных достижения, выполнив которые игрок получает оружие для данного класса. Остальные достижения требуют от игрока выполнения определенных целей, например, победить босса. Предметы, полученные за выполнение достижений, нельзя передавать. За каждое такое достижение игрок может получить предмет только один раз, даже при обнулении статистики всех полученных достижений.

Eador. Imperium: Обзор

Красота не спасёт мир

С замечательной пошаговой фэнтези-стратегией «Эадор» произошло примерно то же самое. В 2009-м году эта игра, созданная фактически силами одного человека, Алексея Бокулева, стала локальной сенсацией в жанре — по своей глубине, многогранности и возможностям она укладывала на обе лопатки многих конкурентов, созданных профессиональными студиями. Да ещё и интриговала интересной системой случайных событий, вынуждавших принимать непростые решения.

Правда, для многих игра была слишком уж хардкорной и старомодной. Страшновато-двухмерной, с перегруженным интерфейсом, сюжетной кампанией на 500 (!) часов и отдельным астральным планом, где нам в качестве полубога нужно было захватывать осколки миров, слушая философские диалоги про Хаос и Время в духе Planescape: Torment.

Вездесущий «СофтКлаб», прекрасно знающий о русской народной любви к подобным стратегиям в духе Heroes of Might & Magic, естественно, быстро оценил, какие перспективы открывает эта франшиза, и инициировал разработку HD-ремейка (ну или продолжения — называйте как угодно, суть не меняется). Алексей Бокулев работал над ним вместе со студиями Unicorn Games и Snowbird Game Studios.

Игра получила подзаголовок «Владыки миров», вышла в 2013-м году и привнесла некоторые ожидаемые удобства: нормальное обучение, гибкую настройку сложности, возможность чаще сохраняться, более наглядный и эргономичный интерфейс. Кампания стала лаконичнее и динамичнее, сжавшись примерно до 30 часов, а графика — трёхмерной и вполне современной. Плюс появился мультиплеер.

Правда, с новыми технологиями пришли и новые беды — многочисленные технические огрехи, баги, вылеты, зависания, несдаваемые квесты, сбитые скрипты и прочие поводы для пухленьких патчей. Это при том, что визуально «Владыки миров» всё равно уступали Disciples III и Might & Magic: Heroes VI, а интерфейс даже в обновлённом варианте способен был вогнать в депрессию.

Герои Римской империи и Магии

В итоге обновляли игру долго, параллельно постоянно корректируя баланс: когда у вас десятки построек с альтернативными вариантами развития и более сотни «юнитов», справиться с ним действительно непросто. И вот сейчас примерно такая же история повторяется с масштабным дополнением «Эадор. Империя».

Основная его идея — появление той самой Империи, смоделированной по образу и подобию Римской, то есть с легатами, центурионами, легионерами, гладиаторскими боями на арене и прочими тематическими радостями. Многие сразу же заговорили, что это несколько диссонирует с классическим фэнтези-сеттингом игры, но разработчики именно этой новизны и добивались, стараясь разнообразить и освежить прохождение.

Кроме того, появились четыре новых героя. Волшебница способна изучать заклинания без просиживания штанов в библиотеках и магических академиях, Лич набирает армию из поднятых им трупов, Легат сразу же начинает карту с «юнитами» второго уровня. И наконец, Пилот — аналог гнома-инженера, который способен залетать на воздушном шаре во вражеские провинции и устраивать осады с воздуха (правда, только с десятого уровня).

Для каждого из героев придумана своя кампания, причём финальная, за Империю, открывается только после прохождения трёх предыдущих. Естественно, добавились и новые «юниты». Имперские воины обладают способностью «Дисциплина», усиливающей союзников, если они находятся на соседних гексах, а варвары (целительница, охотник, ловчий, лесовик и другие) во многом ориентированы на дальний бой.

Особенно интересными получились зимние бойцы — белые волки, снежные ведьмы, морозные фурии и даже замороженные зомби. В игре дебютировали ледяные осколки миров, где герои могут тренировать подобных стойких к холодам бойцов.

А ещё в «Империи» появились отдельные сценарии, «заточенные» под разных героев и с разными заданиями. И внедрена новая механика покровительства Владык. Теперь мы не полубог, а сами находимся на службе у одного из них. Соответственно, можно выбрать одного из четырёх покровителей, строить посвящённые ему храмы, выполнять квесты и копить благосклонность Владыки, чтобы за неё проводить всякие полезные ритуалы (сиречь заклинания) на глобальной карте.

Хотели как лучше…

Всё это действительно внесло в привычный геймплей и свежесть, и разнообразие. Кампании разбиты на главы, обладают определённой динамикой и напряжением и предполагают выполнение разных связанных между собой заданий. Например, в ветке за титульную Империю сначала нужно накопить определённые ресурсы, потом подавить восстание и отбить вторжение кентавров, затем пройти специальную RPG-карту до конца и обратно (причём дело происходит в пустыне) и, наконец, победить Лича с его армиями.

А механика покровительства Владык внесла разнообразие в поздние стадии игры, сделала стратегию более вариативной и придала новый смысл уплотнительной застройке Храмового квартала. С помощью специальных ритуалов, например, можно прорвать фронт или контратаковать сразу после поражения, вдвое увеличить доход в провинции на пять ходов и сильно поднять там настроение, но зато получить большой штраф к приросту населения (видимо, оставшиеся радуются, что дышать будет свободнее). Есть вариант даже ударить по вражеской провинции некротической энергией, уничтожив там практически всё живое.

…А получилось как всегда

Но игру, повторю, омрачают старые болячки. Интерфейс (особенно в строительной части) как был, так и остаётся откровенно перегруженным, отпугивающим и едва ли не худшим в жанре. Картинка тоже осталась примерно на уровне 2013-го года, но оптимизация при этом ухудшилась. Всё тормозит, особенно в сражениях, периодически случаются баги и вылеты, неоправданные зависания…

С увеличением тактических карт драки стали ещё более нудными и затянутыми — бойцы ходят медленно, периодически намертво застревают в текстурах. И к тому же нужно долго искать их в аляповатом скоплении деревьев и травы.

С другой стороны, авторы зачем-то ввели ограничения на количество ходов в кампаниях — задания нужно успеть выполнить за отведённое время. Это заставляет нестись сломя голову по карте, пренебрегая вдумчивой стратегией, исследованием провинций и посещением всех интересных мест. Есть и проблемы с балансом — «юнитов» ведь стало ещё больше.

После этого не удивляешься, почему многие считают, что все эти трёхмерные ремейки, дополнения и продолжения так и не превзошли двухмерный оригинал и фанатские модификации. Впрочем, игра худо-бедно развивается, авторы не опускают руки, что-то постоянно чинят, добавляют и строят большие планы на будущее. Надеюсь, рано или поздно у них всё получится — кроме них таких больших пошаговых стратегий в России сейчас не делает практически никто.

Читать еще:  Call of Duty Infinite Warfare плохая графика на максимуме, беда с текстурами, что делать?

Плюсы: новые интересные герои, фракции, сценарии и кампании; свежая механика покровительства Владык.
Минусы: плохая оптимизация и многочисленные технические проблемы.

Оружие

Этапы достижений

Для каждого класса существует три этапа достижений. Их можно достичь, выполнив 5, 11 и 17, или 10, 16 и 22 классовых достижения; количество зависит от класса. По достижении одного этапа, он автоматически засчитывается как одно выполненное достижение для следующего этапа.

Следующие классы получают этап достижения при 5, 11 и 17 достижениях:

  • Солдат
  • Подрывник
  • Инженер
  • Снайпер
  • Шпион

Следующие классы получают этап достижения при 10, 16 и 22 достижениях:

  • Разведчик
  • Поджигатель
  • Пулемётчик
  • Медик

Eador. Imperium: Обзор

Красота не спасёт мир

С замечательной пошаговой фэнтези-стратегией «Эадор» произошло примерно то же самое. В 2009-м году эта игра, созданная фактически силами одного человека, Алексея Бокулева, стала локальной сенсацией в жанре — по своей глубине, многогранности и возможностям она укладывала на обе лопатки многих конкурентов, созданных профессиональными студиями. Да ещё и интриговала интересной системой случайных событий, вынуждавших принимать непростые решения.

Правда, для многих игра была слишком уж хардкорной и старомодной. Страшновато-двухмерной, с перегруженным интерфейсом, сюжетной кампанией на 500 (!) часов и отдельным астральным планом, где нам в качестве полубога нужно было захватывать осколки миров, слушая философские диалоги про Хаос и Время в духе Planescape: Torment.

Вездесущий «СофтКлаб», прекрасно знающий о русской народной любви к подобным стратегиям в духе Heroes of Might & Magic, естественно, быстро оценил, какие перспективы открывает эта франшиза, и инициировал разработку HD-ремейка (ну или продолжения — называйте как угодно, суть не меняется). Алексей Бокулев работал над ним вместе со студиями Unicorn Games и Snowbird Game Studios.

Игра получила подзаголовок «Владыки миров», вышла в 2013-м году и привнесла некоторые ожидаемые удобства: нормальное обучение, гибкую настройку сложности, возможность чаще сохраняться, более наглядный и эргономичный интерфейс. Кампания стала лаконичнее и динамичнее, сжавшись примерно до 30 часов, а графика — трёхмерной и вполне современной. Плюс появился мультиплеер.

Правда, с новыми технологиями пришли и новые беды — многочисленные технические огрехи, баги, вылеты, зависания, несдаваемые квесты, сбитые скрипты и прочие поводы для пухленьких патчей. Это при том, что визуально «Владыки миров» всё равно уступали Disciples III и Might & Magic: Heroes VI, а интерфейс даже в обновлённом варианте способен был вогнать в депрессию.

Герои Римской империи и Магии

В итоге обновляли игру долго, параллельно постоянно корректируя баланс: когда у вас десятки построек с альтернативными вариантами развития и более сотни «юнитов», справиться с ним действительно непросто. И вот сейчас примерно такая же история повторяется с масштабным дополнением «Эадор. Империя».

Основная его идея — появление той самой Империи, смоделированной по образу и подобию Римской, то есть с легатами, центурионами, легионерами, гладиаторскими боями на арене и прочими тематическими радостями. Многие сразу же заговорили, что это несколько диссонирует с классическим фэнтези-сеттингом игры, но разработчики именно этой новизны и добивались, стараясь разнообразить и освежить прохождение.

Кроме того, появились четыре новых героя. Волшебница способна изучать заклинания без просиживания штанов в библиотеках и магических академиях, Лич набирает армию из поднятых им трупов, Легат сразу же начинает карту с «юнитами» второго уровня. И наконец, Пилот — аналог гнома-инженера, который способен залетать на воздушном шаре во вражеские провинции и устраивать осады с воздуха (правда, только с десятого уровня).

Для каждого из героев придумана своя кампания, причём финальная, за Империю, открывается только после прохождения трёх предыдущих. Естественно, добавились и новые «юниты». Имперские воины обладают способностью «Дисциплина», усиливающей союзников, если они находятся на соседних гексах, а варвары (целительница, охотник, ловчий, лесовик и другие) во многом ориентированы на дальний бой.

Особенно интересными получились зимние бойцы — белые волки, снежные ведьмы, морозные фурии и даже замороженные зомби. В игре дебютировали ледяные осколки миров, где герои могут тренировать подобных стойких к холодам бойцов.

А ещё в «Империи» появились отдельные сценарии, «заточенные» под разных героев и с разными заданиями. И внедрена новая механика покровительства Владык. Теперь мы не полубог, а сами находимся на службе у одного из них. Соответственно, можно выбрать одного из четырёх покровителей, строить посвящённые ему храмы, выполнять квесты и копить благосклонность Владыки, чтобы за неё проводить всякие полезные ритуалы (сиречь заклинания) на глобальной карте.

Хотели как лучше…

Всё это действительно внесло в привычный геймплей и свежесть, и разнообразие. Кампании разбиты на главы, обладают определённой динамикой и напряжением и предполагают выполнение разных связанных между собой заданий. Например, в ветке за титульную Империю сначала нужно накопить определённые ресурсы, потом подавить восстание и отбить вторжение кентавров, затем пройти специальную RPG-карту до конца и обратно (причём дело происходит в пустыне) и, наконец, победить Лича с его армиями.

А механика покровительства Владык внесла разнообразие в поздние стадии игры, сделала стратегию более вариативной и придала новый смысл уплотнительной застройке Храмового квартала. С помощью специальных ритуалов, например, можно прорвать фронт или контратаковать сразу после поражения, вдвое увеличить доход в провинции на пять ходов и сильно поднять там настроение, но зато получить большой штраф к приросту населения (видимо, оставшиеся радуются, что дышать будет свободнее). Есть вариант даже ударить по вражеской провинции некротической энергией, уничтожив там практически всё живое.

…А получилось как всегда

Но игру, повторю, омрачают старые болячки. Интерфейс (особенно в строительной части) как был, так и остаётся откровенно перегруженным, отпугивающим и едва ли не худшим в жанре. Картинка тоже осталась примерно на уровне 2013-го года, но оптимизация при этом ухудшилась. Всё тормозит, особенно в сражениях, периодически случаются баги и вылеты, неоправданные зависания…

С увеличением тактических карт драки стали ещё более нудными и затянутыми — бойцы ходят медленно, периодически намертво застревают в текстурах. И к тому же нужно долго искать их в аляповатом скоплении деревьев и травы.

С другой стороны, авторы зачем-то ввели ограничения на количество ходов в кампаниях — задания нужно успеть выполнить за отведённое время. Это заставляет нестись сломя голову по карте, пренебрегая вдумчивой стратегией, исследованием провинций и посещением всех интересных мест. Есть и проблемы с балансом — «юнитов» ведь стало ещё больше.

После этого не удивляешься, почему многие считают, что все эти трёхмерные ремейки, дополнения и продолжения так и не превзошли двухмерный оригинал и фанатские модификации. Впрочем, игра худо-бедно развивается, авторы не опускают руки, что-то постоянно чинят, добавляют и строят большие планы на будущее. Надеюсь, рано или поздно у них всё получится — кроме них таких больших пошаговых стратегий в России сейчас не делает практически никто.

Читать еще:  Где найти все древние монеты в Resident Evil 7 Biohazard

Плюсы: новые интересные герои, фракции, сценарии и кампании; свежая механика покровительства Владык.
Минусы: плохая оптимизация и многочисленные технические проблемы.

Содержание

  • 1 Оружие
    • 1.1 Этапы достижений
    • 1.2 2014: Маразмостижения
  • 2 Аксессуары
  • 3 Инструменты
  • 4 Предметы слота «Действие»
  • 5 Насмешки
  • 6 Предметы, получаемые за достижения из других игр
    • 6.1 Currently active
      • 6.1.1 Alien Swarm
      • 6.1.2 SpaceChem
      • 6.1.3 Spiral Knights
    • 6.2 Partially active
      • 6.2.1 Poker Night at the Inventory
      • 6.2.2 Poker Night 2
    • 6.3 Expired
      • 6.3.1 Alliance of Valiant Arms
      • 6.3.2 CrimeCraft GangWars
      • 6.3.3 Super Monday Night Combat

Eador. Imperium: Обзор

Красота не спасёт мир

С замечательной пошаговой фэнтези-стратегией «Эадор» произошло примерно то же самое. В 2009-м году эта игра, созданная фактически силами одного человека, Алексея Бокулева, стала локальной сенсацией в жанре — по своей глубине, многогранности и возможностям она укладывала на обе лопатки многих конкурентов, созданных профессиональными студиями. Да ещё и интриговала интересной системой случайных событий, вынуждавших принимать непростые решения.

Правда, для многих игра была слишком уж хардкорной и старомодной. Страшновато-двухмерной, с перегруженным интерфейсом, сюжетной кампанией на 500 (!) часов и отдельным астральным планом, где нам в качестве полубога нужно было захватывать осколки миров, слушая философские диалоги про Хаос и Время в духе Planescape: Torment.

Вездесущий «СофтКлаб», прекрасно знающий о русской народной любви к подобным стратегиям в духе Heroes of Might & Magic, естественно, быстро оценил, какие перспективы открывает эта франшиза, и инициировал разработку HD-ремейка (ну или продолжения — называйте как угодно, суть не меняется). Алексей Бокулев работал над ним вместе со студиями Unicorn Games и Snowbird Game Studios.

Игра получила подзаголовок «Владыки миров», вышла в 2013-м году и привнесла некоторые ожидаемые удобства: нормальное обучение, гибкую настройку сложности, возможность чаще сохраняться, более наглядный и эргономичный интерфейс. Кампания стала лаконичнее и динамичнее, сжавшись примерно до 30 часов, а графика — трёхмерной и вполне современной. Плюс появился мультиплеер.

Правда, с новыми технологиями пришли и новые беды — многочисленные технические огрехи, баги, вылеты, зависания, несдаваемые квесты, сбитые скрипты и прочие поводы для пухленьких патчей. Это при том, что визуально «Владыки миров» всё равно уступали Disciples III и Might & Magic: Heroes VI, а интерфейс даже в обновлённом варианте способен был вогнать в депрессию.

Герои Римской империи и Магии

В итоге обновляли игру долго, параллельно постоянно корректируя баланс: когда у вас десятки построек с альтернативными вариантами развития и более сотни «юнитов», справиться с ним действительно непросто. И вот сейчас примерно такая же история повторяется с масштабным дополнением «Эадор. Империя».

Основная его идея — появление той самой Империи, смоделированной по образу и подобию Римской, то есть с легатами, центурионами, легионерами, гладиаторскими боями на арене и прочими тематическими радостями. Многие сразу же заговорили, что это несколько диссонирует с классическим фэнтези-сеттингом игры, но разработчики именно этой новизны и добивались, стараясь разнообразить и освежить прохождение.

Кроме того, появились четыре новых героя. Волшебница способна изучать заклинания без просиживания штанов в библиотеках и магических академиях, Лич набирает армию из поднятых им трупов, Легат сразу же начинает карту с «юнитами» второго уровня. И наконец, Пилот — аналог гнома-инженера, который способен залетать на воздушном шаре во вражеские провинции и устраивать осады с воздуха (правда, только с десятого уровня).

Для каждого из героев придумана своя кампания, причём финальная, за Империю, открывается только после прохождения трёх предыдущих. Естественно, добавились и новые «юниты». Имперские воины обладают способностью «Дисциплина», усиливающей союзников, если они находятся на соседних гексах, а варвары (целительница, охотник, ловчий, лесовик и другие) во многом ориентированы на дальний бой.

Особенно интересными получились зимние бойцы — белые волки, снежные ведьмы, морозные фурии и даже замороженные зомби. В игре дебютировали ледяные осколки миров, где герои могут тренировать подобных стойких к холодам бойцов.

А ещё в «Империи» появились отдельные сценарии, «заточенные» под разных героев и с разными заданиями. И внедрена новая механика покровительства Владык. Теперь мы не полубог, а сами находимся на службе у одного из них. Соответственно, можно выбрать одного из четырёх покровителей, строить посвящённые ему храмы, выполнять квесты и копить благосклонность Владыки, чтобы за неё проводить всякие полезные ритуалы (сиречь заклинания) на глобальной карте.

Хотели как лучше…

Всё это действительно внесло в привычный геймплей и свежесть, и разнообразие. Кампании разбиты на главы, обладают определённой динамикой и напряжением и предполагают выполнение разных связанных между собой заданий. Например, в ветке за титульную Империю сначала нужно накопить определённые ресурсы, потом подавить восстание и отбить вторжение кентавров, затем пройти специальную RPG-карту до конца и обратно (причём дело происходит в пустыне) и, наконец, победить Лича с его армиями.

А механика покровительства Владык внесла разнообразие в поздние стадии игры, сделала стратегию более вариативной и придала новый смысл уплотнительной застройке Храмового квартала. С помощью специальных ритуалов, например, можно прорвать фронт или контратаковать сразу после поражения, вдвое увеличить доход в провинции на пять ходов и сильно поднять там настроение, но зато получить большой штраф к приросту населения (видимо, оставшиеся радуются, что дышать будет свободнее). Есть вариант даже ударить по вражеской провинции некротической энергией, уничтожив там практически всё живое.

…А получилось как всегда

Но игру, повторю, омрачают старые болячки. Интерфейс (особенно в строительной части) как был, так и остаётся откровенно перегруженным, отпугивающим и едва ли не худшим в жанре. Картинка тоже осталась примерно на уровне 2013-го года, но оптимизация при этом ухудшилась. Всё тормозит, особенно в сражениях, периодически случаются баги и вылеты, неоправданные зависания…

С увеличением тактических карт драки стали ещё более нудными и затянутыми — бойцы ходят медленно, периодически намертво застревают в текстурах. И к тому же нужно долго искать их в аляповатом скоплении деревьев и травы.

С другой стороны, авторы зачем-то ввели ограничения на количество ходов в кампаниях — задания нужно успеть выполнить за отведённое время. Это заставляет нестись сломя голову по карте, пренебрегая вдумчивой стратегией, исследованием провинций и посещением всех интересных мест. Есть и проблемы с балансом — «юнитов» ведь стало ещё больше.

После этого не удивляешься, почему многие считают, что все эти трёхмерные ремейки, дополнения и продолжения так и не превзошли двухмерный оригинал и фанатские модификации. Впрочем, игра худо-бедно развивается, авторы не опускают руки, что-то постоянно чинят, добавляют и строят большие планы на будущее. Надеюсь, рано или поздно у них всё получится — кроме них таких больших пошаговых стратегий в России сейчас не делает практически никто.

Плюсы: новые интересные герои, фракции, сценарии и кампании; свежая механика покровительства Владык.
Минусы: плохая оптимизация и многочисленные технические проблемы.

Содержание

  • 1 Оружие
    • 1.1 Этапы достижений
    • 1.2 2014: Маразмостижения
  • 2 Аксессуары
  • 3 Инструменты
  • 4 Предметы слота «Действие»
  • 5 Насмешки
  • 6 Предметы, получаемые за достижения из других игр
    • 6.1 Currently active
      • 6.1.1 Alien Swarm
      • 6.1.2 SpaceChem
      • 6.1.3 Spiral Knights
    • 6.2 Partially active
      • 6.2.1 Poker Night at the Inventory
      • 6.2.2 Poker Night 2
    • 6.3 Expired
      • 6.3.1 Alliance of Valiant Arms
      • 6.3.2 CrimeCraft GangWars
      • 6.3.3 Super Monday Night Combat
Читать еще:  Как сделать кашу Conan Exiles, кашу для рабов

Eador. Imperium: Обзор

Красота не спасёт мир

С замечательной пошаговой фэнтези-стратегией «Эадор» произошло примерно то же самое. В 2009-м году эта игра, созданная фактически силами одного человека, Алексея Бокулева, стала локальной сенсацией в жанре — по своей глубине, многогранности и возможностям она укладывала на обе лопатки многих конкурентов, созданных профессиональными студиями. Да ещё и интриговала интересной системой случайных событий, вынуждавших принимать непростые решения.

Правда, для многих игра была слишком уж хардкорной и старомодной. Страшновато-двухмерной, с перегруженным интерфейсом, сюжетной кампанией на 500 (!) часов и отдельным астральным планом, где нам в качестве полубога нужно было захватывать осколки миров, слушая философские диалоги про Хаос и Время в духе Planescape: Torment.

Вездесущий «СофтКлаб», прекрасно знающий о русской народной любви к подобным стратегиям в духе Heroes of Might & Magic, естественно, быстро оценил, какие перспективы открывает эта франшиза, и инициировал разработку HD-ремейка (ну или продолжения — называйте как угодно, суть не меняется). Алексей Бокулев работал над ним вместе со студиями Unicorn Games и Snowbird Game Studios.

Игра получила подзаголовок «Владыки миров», вышла в 2013-м году и привнесла некоторые ожидаемые удобства: нормальное обучение, гибкую настройку сложности, возможность чаще сохраняться, более наглядный и эргономичный интерфейс. Кампания стала лаконичнее и динамичнее, сжавшись примерно до 30 часов, а графика — трёхмерной и вполне современной. Плюс появился мультиплеер.

Правда, с новыми технологиями пришли и новые беды — многочисленные технические огрехи, баги, вылеты, зависания, несдаваемые квесты, сбитые скрипты и прочие поводы для пухленьких патчей. Это при том, что визуально «Владыки миров» всё равно уступали Disciples III и Might & Magic: Heroes VI, а интерфейс даже в обновлённом варианте способен был вогнать в депрессию.

Герои Римской империи и Магии

В итоге обновляли игру долго, параллельно постоянно корректируя баланс: когда у вас десятки построек с альтернативными вариантами развития и более сотни «юнитов», справиться с ним действительно непросто. И вот сейчас примерно такая же история повторяется с масштабным дополнением «Эадор. Империя».

Основная его идея — появление той самой Империи, смоделированной по образу и подобию Римской, то есть с легатами, центурионами, легионерами, гладиаторскими боями на арене и прочими тематическими радостями. Многие сразу же заговорили, что это несколько диссонирует с классическим фэнтези-сеттингом игры, но разработчики именно этой новизны и добивались, стараясь разнообразить и освежить прохождение.

Кроме того, появились четыре новых героя. Волшебница способна изучать заклинания без просиживания штанов в библиотеках и магических академиях, Лич набирает армию из поднятых им трупов, Легат сразу же начинает карту с «юнитами» второго уровня. И наконец, Пилот — аналог гнома-инженера, который способен залетать на воздушном шаре во вражеские провинции и устраивать осады с воздуха (правда, только с десятого уровня).

Для каждого из героев придумана своя кампания, причём финальная, за Империю, открывается только после прохождения трёх предыдущих. Естественно, добавились и новые «юниты». Имперские воины обладают способностью «Дисциплина», усиливающей союзников, если они находятся на соседних гексах, а варвары (целительница, охотник, ловчий, лесовик и другие) во многом ориентированы на дальний бой.

Особенно интересными получились зимние бойцы — белые волки, снежные ведьмы, морозные фурии и даже замороженные зомби. В игре дебютировали ледяные осколки миров, где герои могут тренировать подобных стойких к холодам бойцов.

А ещё в «Империи» появились отдельные сценарии, «заточенные» под разных героев и с разными заданиями. И внедрена новая механика покровительства Владык. Теперь мы не полубог, а сами находимся на службе у одного из них. Соответственно, можно выбрать одного из четырёх покровителей, строить посвящённые ему храмы, выполнять квесты и копить благосклонность Владыки, чтобы за неё проводить всякие полезные ритуалы (сиречь заклинания) на глобальной карте.

Хотели как лучше…

Всё это действительно внесло в привычный геймплей и свежесть, и разнообразие. Кампании разбиты на главы, обладают определённой динамикой и напряжением и предполагают выполнение разных связанных между собой заданий. Например, в ветке за титульную Империю сначала нужно накопить определённые ресурсы, потом подавить восстание и отбить вторжение кентавров, затем пройти специальную RPG-карту до конца и обратно (причём дело происходит в пустыне) и, наконец, победить Лича с его армиями.

А механика покровительства Владык внесла разнообразие в поздние стадии игры, сделала стратегию более вариативной и придала новый смысл уплотнительной застройке Храмового квартала. С помощью специальных ритуалов, например, можно прорвать фронт или контратаковать сразу после поражения, вдвое увеличить доход в провинции на пять ходов и сильно поднять там настроение, но зато получить большой штраф к приросту населения (видимо, оставшиеся радуются, что дышать будет свободнее). Есть вариант даже ударить по вражеской провинции некротической энергией, уничтожив там практически всё живое.

…А получилось как всегда

Но игру, повторю, омрачают старые болячки. Интерфейс (особенно в строительной части) как был, так и остаётся откровенно перегруженным, отпугивающим и едва ли не худшим в жанре. Картинка тоже осталась примерно на уровне 2013-го года, но оптимизация при этом ухудшилась. Всё тормозит, особенно в сражениях, периодически случаются баги и вылеты, неоправданные зависания…

С увеличением тактических карт драки стали ещё более нудными и затянутыми — бойцы ходят медленно, периодически намертво застревают в текстурах. И к тому же нужно долго искать их в аляповатом скоплении деревьев и травы.

С другой стороны, авторы зачем-то ввели ограничения на количество ходов в кампаниях — задания нужно успеть выполнить за отведённое время. Это заставляет нестись сломя голову по карте, пренебрегая вдумчивой стратегией, исследованием провинций и посещением всех интересных мест. Есть и проблемы с балансом — «юнитов» ведь стало ещё больше.

После этого не удивляешься, почему многие считают, что все эти трёхмерные ремейки, дополнения и продолжения так и не превзошли двухмерный оригинал и фанатские модификации. Впрочем, игра худо-бедно развивается, авторы не опускают руки, что-то постоянно чинят, добавляют и строят большие планы на будущее. Надеюсь, рано или поздно у них всё получится — кроме них таких больших пошаговых стратегий в России сейчас не делает практически никто.

Плюсы: новые интересные герои, фракции, сценарии и кампании; свежая механика покровительства Владык.
Минусы: плохая оптимизация и многочисленные технические проблемы.

Оружие

Этапы достижений

Для каждого класса существует три этапа достижений. Их можно достичь, выполнив 5, 11 и 17, или 10, 16 и 22 классовых достижения; количество зависит от класса. По достижении одного этапа, он автоматически засчитывается как одно выполненное достижение для следующего этапа.

Следующие классы получают этап достижения при 5, 11 и 17 достижениях:

  • Солдат
  • Подрывник
  • Инженер
  • Снайпер
  • Шпион

Следующие классы получают этап достижения при 10, 16 и 22 достижениях:

  • Разведчик
  • Поджигатель
  • Пулемётчик
  • Медик
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector