Оптимизация ПК повышение FPS
Как повысить ФПС в H1Z1 — Оптимизация
Рассылка Пикабу: отправляем лучшие посты за неделю
Спасибо!
Осталось подтвердить Email – пожалуйста, проверьте почту
Комментарий дня
Ох. ели там в своей Москве! Из-за разбитой плитки мэру пишут!
Вакансии Пикабу
Рекомендуемое сообщество
Пикабу в мессенджерах
Активные сообщества
Тенденции
- ОС: Windows 7, 8, 8.1, 10 (только 64-битная)
- Процессор: Intel i5 Quad Core или выше / AMD Phenom II X6 или выше
- Оперативная память: 8 GB ОЗУ
- Видеокарта: nVidia GeForce GTX 560 или выше/ AMD HD 6870 или выше
- DirectX: Версии 10
- Сеть: Широкополосное подключение к интернету
- Место на диске: 20 GB
- Звуковая карта: совместимая с DirectX
Если вы уверены, что ваш компьютер точно подходит по системные требования, то давайте перейдем к самому главному в этой статье – решению проблем в H1Z1: King Of The Kill.
На днях мне удалось взять небольшое интервью с создателем игры Helium, фантастического шутера с видом от первого лица.
– Привет, Rocketship, давай знакомиться, расскажи немного о себе? Сколько человек принимало участие в разработке, кто чем занимался и как вы все пришли к тому, что начали делать свою игру?
– Привет! Я разработчик игры Helium. Я люблю игры, и поэтому не могу не пытаться их делать. Я очень благодарен людям, которые мне помогали, без них ничего бы не вышло:
• phelios – немецкий композитор, пишущий отличные треки в стиле дарк эмбиент, любезно предоставил свой альбом “Astral Unity” в качестве саундтрека к игре.
• kavalski – саунд-дизайнер, и по совместительству мой хороший друг, благодаря ему в игре отличные звуковые эффекты и круто озвучен трейлер.
• drag_riken – крутой чувак, который перевёл все тексты на английский, за что я очень благодарен ему.
• eka_n – милая девушка, подарившая свой голос игре, очень жаль, что её голоса преступно мало (трейлер и финал игры).
– Расскажите историю создания концепта игры? Чем вдохновлялись (игры, книги или кино)?
– Вообще, идея игры давно пришла, в 2014-ом, я тогда сделал несколько демок в разных жанрах и сеттингах (хоррор по мотивам перевала Дятлова, сайфайный шутер “Гелий” и пост-апокалипстическую сетевую бродилку с возможностью общения игроков по видеосвязи). И, в итоге, решил доделывать шутер. Источник вдохновения – стандартный набор: Лем, Тарковский, Кубрик.
– Какие моменты в процессе разработки игры были самыми интересными и интригующими?
– Сам процесс разработки сложно назвать интересным и интригующим. Так сказали бы многие. Но я фанат своего дела, и поэтому мне интересно всё:)
– Чем в первую очередь игра на ваш личный взгляд выделяется среди остальных сай-фай шутеров? Ради чего её непременно должны приобрести фанаты жанра?
– Не могу сказать, каждый сам волен решать, возможно, кого-то заинтересует сюжет, а кого-то чисто геймплей, а кто-то просто походит по локациям и поделает скриншоты. 🙂 Но я надеюсь, что многие оценят атмосферу.
– Как вы пришли к выбору стилистики оформления игры – мрачные цвета, необычные геометрии, растительность и монстры?
– Мне хотелось добиться ощущения царящей таинственности и постоянного чувства нависшей угрозы, поэтому в дизайне окружения использовал монументальные формы и необычные цветовые решения, несвойственные природе. Стандартная растительность, “земные деревья и трава – выглядят, возможно, странно. Есть вероятность, что на эту планету некогда были зенесены начала органической жизни, как и на Землю когда-то, но это не точно” – таким может быть ход мысли игрока. И этот процесс крайне интересен, когда игра задает вопросов больше, чем дает ответов. Монстров мне хотелось показать необычными и странными, и в то же время опасными, словно призраки мертвой планеты.
– Планируете ли добавить в игре Steam-карточки? Будут ли в игре дополнения и продолжения?
– Карточки – обязательно добавлю. Продолжение – навряд ли. Хотелось бы добавить возможность кооперативного прохождения, но это пока только “мысли вслух” (если кто захочет помочь – буду очень рад).
– Оставьте пожелание для наших читателей (WLB)?
– Я верю в то, что сложные игры могут повлиять на игрока. Когда игра бросает игроку вызов, когда игроку приходится буквально бороться с игрой. Но для этого игра должна изначально зацепить, и поэтому я сделал упор на атмосферу и дизайн.
Я верю в то, что если игрок даст игре шанс, возможно даже где-то заставит себя поиграть, то он получит особое ощущение, “превозможение сверхтрудности”, после которого восприятие сыгравшего человека немного изменится. Поэтому я и назвал игру “Гелий”, как символ изменения во вселенной. Это мои первые шаги, и я надеюсь, что игра Вам понравится. Спасибо!