Обзор Baba is You
Обзор Baba is You
Разработчик и издатель: Hempuli Oy.
Платформы: PC, Switch, Mac, Linux.
Системные требования: Win 7 32, процессор 2 ГГц, 1 ГБ ОЗУ, GeForce 6600GT или Radeon X1300, 200 МБ на жестком диске.
Есть такая классическая забава, как «блоки» («ящики», Sokoban) — мы их передвигаем, чтобы выбраться из замкнутого пространства произвольной конфигурации. Очевидно, что даже если гипотетически наделить блоки разными свойствами, блоками они от этого быть не перестанут: так или иначе взаимодействовать с ними придется механически, исходя из законов физики. Но что если саму подобную концепцию переиначить на тот лад, по которому блоками станут отдельные слова? В принципе, обзор Baba is You при желании можно свести к единственной (не)замысловатой фразе: мир есть всё то, что имеет место; то же, что имеет место — факт, он же — совокупность позиций, которые определяются связями между объектами. И это будет исчерпывающим объяснением того, почему идея Baba is You — никак не развитие старых добрых «блоков». Напротив, сами эти «блоки» — не более чем редукция и упрощение идеи Baba is You. Которая, по всему видать, до сего дня витала где-то в своем идеальном измерении, прежде чем снизойти в объективированный игровой мир.
4 этапа хорошей головоломки
Решение хорошей головоломки можно разбить на четыре этапа (это только один из вариантов, головоломки — сложная тема). Использование такой структуры поможет вашим игрокам чувствовать себя умными. Для примера я выбрал уровень из Portal 2, который вызвал у меня именно такое ощущение.
Перед тем как вы продолжите чтение, согласно федеральному законодательству, я должен предупредить, что следующая испытательная камера выглядит очень здорово.
Задача
Для начала игрок должен понимать, какая задача перед ним стоит (подробнее в разделе про наглядность).
Загвоздка
Загвоздка состоит в том, что на уровне всего два куба-призмы, которые можно использовать.
Откровение
Вспомнив, что игра называется Portal 2 (англ. Portal — портал), игрок использует портал для одного из лучей.
Но, как вы могли заметить, нужно либо больше порталов, либо больше кубов-призм, потому что понадобится два куба, чтобы направить один луч на приёмник, — и это ловушка. Тот, кто придумал уровень, знал, какое решение вы попробуете применить.
Ловушка
Ловушка становится внезапным ударом под дых игроку, который только что ощутил откровение. И хотя это отличный приём, использовать его в каждом уровне не стоит — это начнёт быстро утомлять игрока.
Геймдизайн – это победа
То как сделана игра и ее концепция – отличный пример хорошего геймдизайна. Так как это головоломка, у вас часто будет возникать желание открыть прохождение, однако тогда вы смоете весь смысл в унитаз. И игра это понимает, поэтому дает вам несколько фич, чтобы прохождение было легче. Если вы проиграли, то всегда можете перезапустить уровень одной кнопкой, а если совершили неправильное действие – всегда откатиться назад на любое количество шагов, оттягивая ваше перепрохождение с криком «Опять все заново! Ненавижу!».
Структура мира тоже похожа на The Witness – большой остров, состоящий из разных частей. Но чтобы продвинутся дальше, вам не нужно разгадывать абсолютно все загадки на одном уровне. Бывало ведь такое, что вы застряли в головоломке на одном уровне, и прохождение застопорилось на несколько часов или дней? В данной игре про барашка и английскую грамматику такого нет, что делает прохождение Baba is You не просто интересным, но и комфортным.
Разработчик точно знал, как сделать свою игру приятной и играбельной.
Она доступна исключительно на английском, так как перевод убьет весь смысл геймплея и головоломок. Перевод некоторых фраз смотрелся бы просто нелепо, а если учитывать особенности русской грамматики – мне бы было страшно в такое играть. Но не стоит этого бояться, все слова максимально простые, да и переводчик никто не отменял.
«Я сильно сомневался…» — как создавалась Baba Is You, лучшая головоломка 2019 года
Головоломку Baba Is You называют самой инновационной игрой 2019 года. За неказистой «пиксельной» графикой скрывается непростой и очень изобретательный пазл с уникальной геймплейной механикой — передвигая слова и складывая их в короткие фразы, влияешь на правила в рамках каждого конкретного уровня. В марте этой изумительной игре, которой я пел дифирамбы в рецензии , исполнится один год, а потому я решил пообщаться с её создателем Арви Тейкали (Arvi Teikali) о процессе разработки, успехе и планах на будущее.
От идеи к успеху
Желание создавать видеоигры возникло у Тейкали ещё с малых лет, когда он играл на консоли SNES. Поэтому в школе он занялся изучением Game Maker и The Games Factory — конструкторов для разработки всевозможных проектов. Потом у него появилось стремление встретиться с девелоперами, с которыми он познакомился в Интернете, и лучшим способом сделать это были «геймджемы». Так называют слёты разработчиков в одном месте, где в кратчайшие сроки (один или два дня) они должны создать игру на заданную тему.
«Подобные мероприятия, как, к примеру, Nordic Game Jam, стали неотъемлемой частью моей карьеры с тех пор, как я начал их посещать. Они очень сильно вдохновляют, так что и в будущем я продолжу туда приходить», — говорит Тейкали . В 2017 году он побывал на «геймджеме» в Копенгагене, где была предложена тема под названием Not There. Там зародилась идея игры-головоломки о перемещении слов, которая привела жюри в восторг, — среди 700 участников, создавших за двое суток 144 проекта, победителем оказался одиночка Тейкали .
«Я сильно сомневался по поводу того, хочу ли я создавать на основе этого полноценную игру, — вспоминает он. — Мне казалось, здесь недостаточно потенциала для придумывания хороших уровней, поскольку с аналогичной проблемой я не раз сталкивался при попытке реализовать некоторые прошлые свои идеи. Я выбирал между созданием полноценной трудной головоломки и использованием этой идеи как основы для игры иного типа». В итоге рекомендации других людей помогли Тейкали принять окончательное решение, да и сам он увлекался проектами этого жанра и хотел создать что-то наподобие Snakebird и Stephen’s Sausage Roll , которые называет одними из любимых пазлов.
Трудно, но справедливо
Описание и геймплей Baba Is You способны привлечь внимание любого, кто заинтересован в оригинальных и необычных играх. Есть персонаж Baba и соответствующее слово, есть глагол Is и есть местоимение You — если поставить эти слова рядом, игрок может управлять существом по имени Баба. Фраза Flag Is Win означает, что прикосновение к флагу позволит успешно завершить уровень. Но если эту фразу разрушить, сдвинув хотя бы одно слово, победить уже не получится. Таким образом можно избавляться от опасностей — если изменить фразу Skull Is Defeat, череп перестанет убивать Бабу при приближении к нему.
«Мне казалось, что основная идея Baba Is You достаточно интересна для того, чтобы даже аудитория, которой не нравятся сложные головоломки, получила от игры удовольствие, — говорит Тейкали . — Если бы игра оказалась чересчур трудной, эти люди наверняка не стали бы к ней притрагиваться вообще». Поэтому он поработал над кривой сложности, внёс некоторые другие изменения на основе отзывов тестировщиков и сделал проект привлекательным для тех, кому не хочется часами думать над комплексными загадками. В игре около двух сотен уровней, но разблокировать последний можно после прохождения лишь трёх десятков, так что добраться до финала могут все желающие.
В планах Тейкали было добавление системы подсказок, чтобы при возникновении безвыходных ситуаций игрок не отправлялся сразу же на YouTube. Однако выкроить на это время ему до сих пор не удалось. «Я постоянно думал о создании чего-то подобного, но, если честно, я был слишком занят разными вещами и никак не мог посвятить этому больше времени. Добавление подсказок потребует слишком много усилий, а с переводом на разные языки, декабрьским релизом в Японии и грядущим редактором уровней заниматься этим было некогда», — объясняет разработчик.
В процессе создания Baba Is You автор пытался добавлять в игру лишь те слова, смысл которых был бы интуитивно понятен и не требовал дополнительных знаний. Непростые слова он переносил в отдельные зоны, чтобы игроки знакомились со всеми новыми возможностями постепенно. Но значения некоторых слов всё же были изменены в процессе разработки — к примеру, Shift, превращающее объект в подобие конвейерной ленты, изначально позволяло передвигать объекты за пределы стен, что практически никому не было понятно.
Сложности дизайна
Вообще, тестировщики сильно помогли Тейкали сделать игру лучше. Нередко он создавал интересный уровень, но в упор не видел очевидное альтернативное решение из-за того, что был сконцентрирован на «правильной», изначально задуманной разгадке. «На самом деле, большинство уровней пережило те или иные изменения, поскольку тестировщики указывали на какие-то проблемы и находили обходные пути», — признаётся разработчик.
Одна из претензий к Baba Is You , которую я иногда видел в обсуждениях, связана с изолированными фразами — некоторые слова поставлены в угол и закрыты стеной, поэтому модифицировать предложения с ними невозможно. По словам Тейкали , он счёл это необходимым ещё на раннем этапе разработки, поскольку иначе решений может быть очень много и придумывать пазлы с такими условиями гораздо труднее.
Изначально он хотел оставить доступными как можно больше фраз, то есть поставить их в угол, но никак не закрывать, чтобы к ним удавалось присоединять слова. Однако благодаря тестировщикам выяснилось, что в таком случае пользователь невольно предполагает, что неизолированные предложения должны каким-то образом быть использованы, даже если это не так. «Такой дизайн не уважает время игрока, ведь тот не понимает, с чем ему необходимо работать, так что впоследствии я старался избегать подобных ситуаций, — объясняет Тейкали . — Но на некоторых уровнях я всё же оставил фразы доступными, если идеи в них были забавными, как, например, на уровне Grass Yard».
Другая особенность, которая появилась в игре на ранних этапах, — это её нелинейная структура. После прохождения одного уровня открываются ещё два или три, поэтому игрок не застревает на каком-то участке и может выбрать, что ему делать дальше. «На мой взгляд, в головоломках очень важно добавлять такую возможность. Наличие в игре карты мира позволило мне распределить уровни по темам. Если мне хотелось, чтобы в определённой зоне были только уровни с тем или иным словом, я мог не заботиться о том, что какой-то из них сложнее остальных, — когда пройти один уровень не удаётся, можно быстро переключиться на другой», — говорит разработчик.
Благодаря этому Тейкали мог не изменять сложные уровни, а делать их дополнительными и необязательными, особенно если решение было интересным и нестандартным. «Конечно, если тестировщики указывали на отсутствие логики, мне приходилось что-то корректировать. Несколько таких уровней в итоге не попало в финальную версию игры», — добавил он. Но иногда получалось так, что и трудная загадка хороша, и разгадку невозможно изменить, поскольку она слишком тесно связана со структурой уровня. В таких случаях лучше поставить этот уровень подальше от простых, не модифицируя его.
Изначально Тейкали планировал создать от 40 до 60 уровней, но по достижении этой отметки новые идеи не перестали его посещать. Порой ему приходилось придумывать дополнительные загадки с использованием каких-то слов, чтобы карта выглядела более целостной. «На мой взгляд, подборка головоломок получилась очень хорошей, — считает он. — Есть несколько идей, которые я хотел бы как-то реализовать, и с потенциальным релизом контентных обновлений у меня не будет никаких проблем. Ещё до выхода финальной версии я заложил в код игры несколько слов, которые в итоге не стал использовать, потому что не испытывал необходимости в увеличении количества уровней».
Baba Is Success
Создатель Baba Is You считает её успешным проектом — игра уже принесла ему заметно больше денег, чем было потрачено на её производство, и сейчас Тейкали может уделять больше времени разработке чего-то нового. «Не помню точные цифры, но вроде бы на PC и Switch продано примерно одинаковое количество копий. Что неплохой результат, если учитывать, насколько больше усилий нужно для покупки консоли по сравнению с приобретением игры в Steam или на itch.io», — добавил он.
Это не первый коммерческий релиз Тейкали — ещё в 2015 году он выпустил метроидванию Environmental Station Alpha . Поэтому о многих деталях, связанных с продажей игр, он узнал ещё тогда. «Пришлось бы пережить куда больший стресс, если бы мне нужно было открывать компанию, узнавать все подводные камни и так далее, — считает разработчик. — Baba Is You изменила мою жизнь в том плане, что теперь я лучше понимаю, как выстраивать свой график в будущем. Приятно осознавать, что отныне можно постоянно заниматься разработкой, а не смотреть в сторону каких-то других профессий (над чем в случае неудачи, возможно, пришлось бы задуматься)».
Baba Is You отняла у автора немало сил и энергии, но останавливаться пока нельзя — нужно завершить обещанный редактор уровней. Он уже был создан ранее, и Тейкали с его помощью собирал головоломки для игры, но в нынешнем виде он понятен исключительно ему. Какие-то важные функции спрятаны за комбинациями клавиш, которые кроме автора никто не знает, да и поддержки геймпадов нет. «Когда придумываешь редактор для самого себя, не приходится заботиться ни о чём, кроме собственного удобства. Но если хочешь, чтобы им воспользовались другие, это уже другой разговор. И создание хорошего пользовательского интерфейса, как ни странно, трудная задача», — признался Тейкали .
Как же так вышло, что о Baba Is You вдруг начали говорить многие? Игра попадает в списки лучших игр 2019 года, получает номинации на разнообразных мероприятиях и премиях, заслужила высокие оценки от прессы и аудитории. Однако далеко не всем инди-играм (даже если они нестандартны) удаётся стать столь успешными. «Не могу сказать, что я умелый бизнесмен или хорош в маркетинге, — сказал Тейкали . — На мой взгляд, очень большую роль сыграла основная идея игры. Наверное, интересная задумка, которую легко продемонстрировать публике, и номинация на Фестивале независимых игр помогли в этом случае. Но есть ещё множество факторов, которые стоит учитывать, и выделять среди них какие-то наиболее важные я не берусь».
У Тейкали есть планы, связанные с Baba Is You , но расскажет он о них позднее, «когда процесс их реализации будет подходить к концу». Сейчас он вернулся к незаконченным играм, которые ранее пришлось отложить в сторону. В том числе к Environmental Station Alpha 2 — в своём блоге автор регулярно рассказывает о том, над чем он работал с момента последней записи. «Вдобавок у меня возникло желание заняться маленькими проектами, поскольку для них появилось достаточно свободного времени. После того, что было в последние годы, с большим удовольствием посвящаешь время всяким менее трудозатратным вещам», — сказал Тейкали в заключение.
Игра в слова
После столь изощренного предисловия (всему свое место) настало время обрисовать, в чем суть Baba is You, на понятном человеческом языке — английском, правда, русского не завезли. Впрочем, для данной конкретной игры он бы и не подошел в качестве рабочего — разве что как иллюстрация разных картин мира в разных языках. Потому что выбравшим его в меню пришлось бы лицезреть, играя, химеры в духе: «баба есть ты», «череп есть разгром», «баба делает гору», «гора есть толкать». И так далее по списку.
Так в чем же дело? Есть беленький зверек — тот самый баба. Есть условие победы — коснуться зверьком некоторого объекта, флага например. При этом вся прелесть в том, что игрок зачастую сам может выбрать этот победный объект, каким бы ни было изначальное условие. Как же это делается? Посредством составления из блоков-слов простейших высказываний. Сперва простых, через «is». Затем, когда в игру будет введен блок «and», сложных. Еще после – также простых, но уже не только через «is», но и через «make» или «has». Зачем все это надо?
Каждый уровень игры — это локация, на которой присутствуют разнообразные препятствия, и они как мешают просто пройти к объекту — условию победы, так и несут угрозу гибели объекту-бабе. Кроме того, уровень обязательно содержит самые разные условия, задающие, скажем так, состояние объектов на нем. Например, water is melt заодно с rock is hot обозначает, что вода, наверняка препятствующая нам пройти к флагу победы, испарится, если только мы толкнем на нее гору. Однако фокус в том, что rock is hot нам, скорее всего, придется составить самим — из трех соответствующих кубиков-слов. При этом еще и сама гора может лежать мертвым грузом — придется и ее активировать, составляя для этого особое высказывание (rock is push).
Может подуматься — делов-то! Но, во-первых, куча самых разных неприятных для нас, в достижении цели препятствующих условий находится там, куда нам не добраться никак: в окружении стен или же помещенными в самый угол, где их тоже не разбить. Все эти stop, shut, defeat, sink сопровождают нас от начала и до конца, мешая нам буквально на каждом шагу. Мы, конечно, тоже не безоружны: грамотное использование open, push, pull, move поможет открыть дверь, активировать «мертвый» объект, заставить объект двигаться в такт с нами, выполняя определенную работу — иногда рассчитывать всё придется вплоть до условной игровой клетки. Со временем появляются возможности еще интереснее. Скажем, связка has делает так, что мы можем применять нечто вроде тактики камикадзе: уничтожаясь, объект, стоящий в высказывании перед has, порождает объект, который стоит после. А связка make работает несколько иначе: объект 1 порождает объект 2 при каждом перемещении: запросто можно пробить себе безопасный коридор через какую-нибудь траву, куда бабе, по условиям, вход заказан.
Ясно, что высказывания, было бы место, можно выстраивать как «крестовиной» (одна связка на два высказывания), так и «угольником» (один субъект — два предиката). При необходимости, и если есть возможность, всегда можно взять под свой контроль другой объект: достаточно заменить baba в baba is you на соответствующее слово. Надо только помнить: субъект в is you обязателен, убрать его нельзя, можно только вытолкнуть, заменив на другой. Иначе — остановка игры, как и в случае гибели. Но это не game over: все последние действия, в неограниченном количестве, легко отменяются — отличная опция, при наличии которой и о перезапуске уровня забываешь, и сделать неловкое движение не опасаешься.
А таковые будут — и чем дальше, тем больше: за последнее время это однозначно самая сложная головоломка из всех, в которые автору довелось поиграть, а поиграл он в них немало. И причина сложности здесь не менее оригинальная и нестандартная, чем сама концепция игры.
«Я сильно сомневался…» — как создавалась Baba Is You, лучшая головоломка 2019 года
От идеи к успеху
Желание создавать видеоигры возникло у Тейкали ещё с малых лет, когда он играл на консоли SNES. Поэтому в школе он занялся изучением Game Maker и The Games Factory — конструкторов для разработки всевозможных проектов. Потом у него появилось стремление встретиться с девелоперами, с которыми он познакомился в Интернете, и лучшим способом сделать это были «геймджемы». Так называют слёты разработчиков в одном месте, где в кратчайшие сроки (один или два дня) они должны создать игру на заданную тему.
«Подобные мероприятия, как, к примеру, Nordic Game Jam, стали неотъемлемой частью моей карьеры с тех пор, как я начал их посещать. Они очень сильно вдохновляют, так что и в будущем я продолжу туда приходить», — говорит Тейкали. В 2017 году он побывал на «геймджеме» в Копенгагене, где была предложена тема под названием Not There. Там зародилась идея игры-головоломки о перемещении слов, которая привела жюри в восторг, — среди 700 участников, создавших за двое суток 144 проекта, победителем оказался одиночка Тейкали.
«Я сильно сомневался по поводу того, хочу ли я создавать на основе этого полноценную игру, — вспоминает он. — Мне казалось, здесь недостаточно потенциала для придумывания хороших уровней, поскольку с аналогичной проблемой я не раз сталкивался при попытке реализовать некоторые прошлые свои идеи. Я выбирал между созданием полноценной трудной головоломки и использованием этой идеи как основы для игры иного типа». В итоге рекомендации других людей помогли Тейкали принять окончательное решение, да и сам он увлекался проектами этого жанра и хотел создать что-то наподобие Snakebird и Stephen’s Sausage Roll, которые называет одними из любимых пазлов.
Трудно, но справедливо
Описание и геймплей Baba Is You способны привлечь внимание любого, кто заинтересован в оригинальных и необычных играх. Есть персонаж Baba и соответствующее слово, есть глагол Is и есть местоимение You — если поставить эти слова рядом, игрок может управлять существом по имени Баба. Фраза Flag Is Win означает, что прикосновение к флагу позволит успешно завершить уровень. Но если эту фразу разрушить, сдвинув хотя бы одно слово, победить уже не получится. Таким образом можно избавляться от опасностей — если изменить фразу Skull Is Defeat, череп перестанет убивать Бабу при приближении к нему.
«Мне казалось, что основная идея Baba Is You достаточно интересна для того, чтобы даже аудитория, которой не нравятся сложные головоломки, получила от игры удовольствие, — говорит Тейкали. — Если бы игра оказалась чересчур трудной, эти люди наверняка не стали бы к ней притрагиваться вообще». Поэтому он поработал над кривой сложности, внёс некоторые другие изменения на основе отзывов тестировщиков и сделал проект привлекательным для тех, кому не хочется часами думать над комплексными загадками. В игре около двух сотен уровней, но разблокировать последний можно после прохождения лишь трёх десятков, так что добраться до финала могут все желающие.
В планах Тейкали было добавление системы подсказок, чтобы при возникновении безвыходных ситуаций игрок не отправлялся сразу же на YouTube. Однако выкроить на это время ему до сих пор не удалось. «Я постоянно думал о создании чего-то подобного, но, если честно, я был слишком занят разными вещами и никак не мог посвятить этому больше времени. Добавление подсказок потребует слишком много усилий, а с переводом на разные языки, декабрьским релизом в Японии и грядущим редактором уровней заниматься этим было некогда», — объясняет разработчик.
Сложности дизайна
Вообще, тестировщики сильно помогли Тейкали сделать игру лучше. Нередко он создавал интересный уровень, но в упор не видел очевидное альтернативное решение из-за того, что был сконцентрирован на «правильной», изначально задуманной разгадке. «На самом деле, большинство уровней пережило те или иные изменения, поскольку тестировщики указывали на какие-то проблемы и находили обходные пути», — признаётся разработчик.
Одна из претензий к Baba Is You, которую я иногда видел в обсуждениях, связана с изолированными фразами — некоторые слова поставлены в угол и закрыты стеной, поэтому модифицировать предложения с ними невозможно. По словам Тейкали, он счёл это необходимым ещё на раннем этапе разработки, поскольку иначе решений может быть очень много и придумывать пазлы с такими условиями гораздо труднее.
Изначально он хотел оставить доступными как можно больше фраз, то есть поставить их в угол, но никак не закрывать, чтобы к ним удавалось присоединять слова. Однако благодаря тестировщикам выяснилось, что в таком случае пользователь невольно предполагает, что неизолированные предложения должны каким-то образом быть использованы, даже если это не так. «Такой дизайн не уважает время игрока, ведь тот не понимает, с чем ему необходимо работать, так что впоследствии я старался избегать подобных ситуаций, — объясняет Тейкали. — Но на некоторых уровнях я всё же оставил фразы доступными, если идеи в них были забавными, как, например, на уровне Grass Yard».
Другая особенность, которая появилась в игре на ранних этапах, — это её нелинейная структура. После прохождения одного уровня открываются ещё два или три, поэтому игрок не застревает на каком-то участке и может выбрать, что ему делать дальше. «На мой взгляд, в головоломках очень важно добавлять такую возможность. Наличие в игре карты мира позволило мне распределить уровни по темам. Если мне хотелось, чтобы в определённой зоне были только уровни с тем или иным словом, я мог не заботиться о том, что какой-то из них сложнее остальных, — когда пройти один уровень не удаётся, можно быстро переключиться на другой», — говорит разработчик.
Благодаря этому Тейкали мог не изменять сложные уровни, а делать их дополнительными и необязательными, особенно если решение было интересным и нестандартным. «Конечно, если тестировщики указывали на отсутствие логики, мне приходилось что-то корректировать. Несколько таких уровней в итоге не попало в финальную версию игры», — добавил он. Но иногда получалось так, что и трудная загадка хороша, и разгадку невозможно изменить, поскольку она слишком тесно связана со структурой уровня. В таких случаях лучше поставить этот уровень подальше от простых, не модифицируя его.
Изначально Тейкали планировал создать от 40 до 60 уровней, но по достижении этой отметки новые идеи не перестали его посещать. Порой ему приходилось придумывать дополнительные загадки с использованием каких-то слов, чтобы карта выглядела более целостной. «На мой взгляд, подборка головоломок получилась очень хорошей, — считает он. — Есть несколько идей, которые я хотел бы как-то реализовать, и с потенциальным релизом контентных обновлений у меня не будет никаких проблем. Ещё до выхода финальной версии я заложил в код игры несколько слов, которые в итоге не стал использовать, потому что не испытывал необходимости в увеличении количества уровней».
Baba Is Success
Создатель Baba Is You считает её успешным проектом — игра уже принесла ему заметно больше денег, чем было потрачено на её производство, и сейчас Тейкали может уделять больше времени разработке чего-то нового. «Не помню точные цифры, но вроде бы на PC и Switch продано примерно одинаковое количество копий. Что неплохой результат, если учитывать, насколько больше усилий нужно для покупки консоли по сравнению с приобретением игры в Steam или на itch.io», — добавил он.
Это не первый коммерческий релиз Тейкали — ещё в 2015 году он выпустил метроидванию Environmental Station Alpha. Поэтому о многих деталях, связанных с продажей игр, он узнал ещё тогда. «Пришлось бы пережить куда больший стресс, если бы мне нужно было открывать компанию, узнавать все подводные камни и так далее, — считает разработчик. — Baba Is You изменила мою жизнь в том плане, что теперь я лучше понимаю, как выстраивать свой график в будущем. Приятно осознавать, что отныне можно постоянно заниматься разработкой, а не смотреть в сторону каких-то других профессий (над чем в случае неудачи, возможно, пришлось бы задуматься)».
Baba Is You отняла у автора немало сил и энергии, но останавливаться пока нельзя — нужно завершить обещанный редактор уровней. Он уже был создан ранее, и Тейкали с его помощью собирал головоломки для игры, но в нынешнем виде он понятен исключительно ему. Какие-то важные функции спрятаны за комбинациями клавиш, которые кроме автора никто не знает, да и поддержки геймпадов нет. «Когда придумываешь редактор для самого себя, не приходится заботиться ни о чём, кроме собственного удобства. Но если хочешь, чтобы им воспользовались другие, это уже другой разговор. И создание хорошего пользовательского интерфейса, как ни странно, трудная задача», — признался Тейкали.
У Тейкали есть планы, связанные с Baba Is You, но расскажет он о них позднее, «когда процесс их реализации будет подходить к концу». Сейчас он вернулся к незаконченным играм, которые ранее пришлось отложить в сторону. В том числе к Environmental Station Alpha 2 — в своём блоге автор регулярно рассказывает о том, над чем он работал с момента последней записи. «Вдобавок у меня возникло желание заняться маленькими проектами, поскольку для них появилось достаточно свободного времени. После того, что было в последние годы, с большим удовольствием посвящаешь время всяким менее трудозатратным вещам», — сказал Тейкали в заключение.
Игра – это правила
Но ограничители вашей свободы имеются. Если бы вы могли управлять игрой стопроцентно, то она была бы бессмысленна. Порой правила уровня бережно выводят в угол экрана и загораживают их стеной.
Например, wall is stop обнесено стеной, и считай это никак нельзя поменять, как бы ни хотелось. Придется искать более конкретное решение. Бывает, правило просто занесено в угол, и ты не можешь его двигать, зато не запрещено подставить под его часть is и другое действие или существительное. Ведь правила работают независимо от такого как расположены – вертикально или горизонтально.
Игра постоянно поражает количеством оригинальных идей на каждом уровне. Казалось бы, ты все уже видел, понял как играть, но тут появляется новый предлог and, другие слова или глаголы и приходиться учиться играть совершенно по другим правилам. Вот недавно ты ловко превращал стены в флаги, которые были условием победы, а вот на следующем уровне правила составлены как незамысловатое стихотворение: «rose is read, violet is blue, flag is win, baba is you» и попробуй изменить его так, чтобы выиграть.
Игра быстро становится сложной и загадки уже не имеют такое простое решение. Нужно следить за грамотностью построения правил, и чтобы не было ошибок. А у некоторых уровней есть вторая версия с одним или двумя новыми элементами, которые сводят на нет ваше предыдущее решение.
4 этапа хорошей головоломки
Решение хорошей головоломки можно разбить на четыре этапа (это только один из вариантов, головоломки — сложная тема). Использование такой структуры поможет вашим игрокам чувствовать себя умными. Для примера я выбрал уровень из Portal 2, который вызвал у меня именно такое ощущение.
Перед тем как вы продолжите чтение, согласно федеральному законодательству, я должен предупредить, что следующая испытательная камера выглядит очень здорово.
Задача
Для начала игрок должен понимать, какая задача перед ним стоит (подробнее в разделе про наглядность).
Загвоздка
Загвоздка состоит в том, что на уровне всего два куба-призмы, которые можно использовать.
Откровение
Вспомнив, что игра называется Portal 2 (англ. Portal — портал), игрок использует портал для одного из лучей.
Но, как вы могли заметить, нужно либо больше порталов, либо больше кубов-призм, потому что понадобится два куба, чтобы направить один луч на приёмник, — и это ловушка. Тот, кто придумал уровень, знал, какое решение вы попробуете применить.
Ловушка
Ловушка становится внезапным ударом под дых игроку, который только что ощутил откровение. И хотя это отличный приём, использовать его в каждом уровне не стоит — это начнёт быстро утомлять игрока.
«Я сильно сомневался…» — как создавалась Baba Is You, лучшая головоломка 2019 года
Головоломку Baba Is You называют самой инновационной игрой 2019 года. За неказистой «пиксельной» графикой скрывается непростой и очень изобретательный пазл с уникальной геймплейной механикой — передвигая слова и складывая их в короткие фразы, влияешь на правила в рамках каждого конкретного уровня. В марте этой изумительной игре, которой я пел дифирамбы в рецензии , исполнится один год, а потому я решил пообщаться с её создателем Арви Тейкали (Arvi Teikali) о процессе разработки, успехе и планах на будущее.
От идеи к успеху
Желание создавать видеоигры возникло у Тейкали ещё с малых лет, когда он играл на консоли SNES. Поэтому в школе он занялся изучением Game Maker и The Games Factory — конструкторов для разработки всевозможных проектов. Потом у него появилось стремление встретиться с девелоперами, с которыми он познакомился в Интернете, и лучшим способом сделать это были «геймджемы». Так называют слёты разработчиков в одном месте, где в кратчайшие сроки (один или два дня) они должны создать игру на заданную тему.
«Подобные мероприятия, как, к примеру, Nordic Game Jam, стали неотъемлемой частью моей карьеры с тех пор, как я начал их посещать. Они очень сильно вдохновляют, так что и в будущем я продолжу туда приходить», — говорит Тейкали . В 2017 году он побывал на «геймджеме» в Копенгагене, где была предложена тема под названием Not There. Там зародилась идея игры-головоломки о перемещении слов, которая привела жюри в восторг, — среди 700 участников, создавших за двое суток 144 проекта, победителем оказался одиночка Тейкали .
«Я сильно сомневался по поводу того, хочу ли я создавать на основе этого полноценную игру, — вспоминает он. — Мне казалось, здесь недостаточно потенциала для придумывания хороших уровней, поскольку с аналогичной проблемой я не раз сталкивался при попытке реализовать некоторые прошлые свои идеи. Я выбирал между созданием полноценной трудной головоломки и использованием этой идеи как основы для игры иного типа». В итоге рекомендации других людей помогли Тейкали принять окончательное решение, да и сам он увлекался проектами этого жанра и хотел создать что-то наподобие Snakebird и Stephen’s Sausage Roll , которые называет одними из любимых пазлов.
Трудно, но справедливо
Описание и геймплей Baba Is You способны привлечь внимание любого, кто заинтересован в оригинальных и необычных играх. Есть персонаж Baba и соответствующее слово, есть глагол Is и есть местоимение You — если поставить эти слова рядом, игрок может управлять существом по имени Баба. Фраза Flag Is Win означает, что прикосновение к флагу позволит успешно завершить уровень. Но если эту фразу разрушить, сдвинув хотя бы одно слово, победить уже не получится. Таким образом можно избавляться от опасностей — если изменить фразу Skull Is Defeat, череп перестанет убивать Бабу при приближении к нему.
«Мне казалось, что основная идея Baba Is You достаточно интересна для того, чтобы даже аудитория, которой не нравятся сложные головоломки, получила от игры удовольствие, — говорит Тейкали . — Если бы игра оказалась чересчур трудной, эти люди наверняка не стали бы к ней притрагиваться вообще». Поэтому он поработал над кривой сложности, внёс некоторые другие изменения на основе отзывов тестировщиков и сделал проект привлекательным для тех, кому не хочется часами думать над комплексными загадками. В игре около двух сотен уровней, но разблокировать последний можно после прохождения лишь трёх десятков, так что добраться до финала могут все желающие.
В планах Тейкали было добавление системы подсказок, чтобы при возникновении безвыходных ситуаций игрок не отправлялся сразу же на YouTube. Однако выкроить на это время ему до сих пор не удалось. «Я постоянно думал о создании чего-то подобного, но, если честно, я был слишком занят разными вещами и никак не мог посвятить этому больше времени. Добавление подсказок потребует слишком много усилий, а с переводом на разные языки, декабрьским релизом в Японии и грядущим редактором уровней заниматься этим было некогда», — объясняет разработчик.
В процессе создания Baba Is You автор пытался добавлять в игру лишь те слова, смысл которых был бы интуитивно понятен и не требовал дополнительных знаний. Непростые слова он переносил в отдельные зоны, чтобы игроки знакомились со всеми новыми возможностями постепенно. Но значения некоторых слов всё же были изменены в процессе разработки — к примеру, Shift, превращающее объект в подобие конвейерной ленты, изначально позволяло передвигать объекты за пределы стен, что практически никому не было понятно.
Сложности дизайна
Вообще, тестировщики сильно помогли Тейкали сделать игру лучше. Нередко он создавал интересный уровень, но в упор не видел очевидное альтернативное решение из-за того, что был сконцентрирован на «правильной», изначально задуманной разгадке. «На самом деле, большинство уровней пережило те или иные изменения, поскольку тестировщики указывали на какие-то проблемы и находили обходные пути», — признаётся разработчик.
Одна из претензий к Baba Is You , которую я иногда видел в обсуждениях, связана с изолированными фразами — некоторые слова поставлены в угол и закрыты стеной, поэтому модифицировать предложения с ними невозможно. По словам Тейкали , он счёл это необходимым ещё на раннем этапе разработки, поскольку иначе решений может быть очень много и придумывать пазлы с такими условиями гораздо труднее.
Изначально он хотел оставить доступными как можно больше фраз, то есть поставить их в угол, но никак не закрывать, чтобы к ним удавалось присоединять слова. Однако благодаря тестировщикам выяснилось, что в таком случае пользователь невольно предполагает, что неизолированные предложения должны каким-то образом быть использованы, даже если это не так. «Такой дизайн не уважает время игрока, ведь тот не понимает, с чем ему необходимо работать, так что впоследствии я старался избегать подобных ситуаций, — объясняет Тейкали . — Но на некоторых уровнях я всё же оставил фразы доступными, если идеи в них были забавными, как, например, на уровне Grass Yard».
Другая особенность, которая появилась в игре на ранних этапах, — это её нелинейная структура. После прохождения одного уровня открываются ещё два или три, поэтому игрок не застревает на каком-то участке и может выбрать, что ему делать дальше. «На мой взгляд, в головоломках очень важно добавлять такую возможность. Наличие в игре карты мира позволило мне распределить уровни по темам. Если мне хотелось, чтобы в определённой зоне были только уровни с тем или иным словом, я мог не заботиться о том, что какой-то из них сложнее остальных, — когда пройти один уровень не удаётся, можно быстро переключиться на другой», — говорит разработчик.
Благодаря этому Тейкали мог не изменять сложные уровни, а делать их дополнительными и необязательными, особенно если решение было интересным и нестандартным. «Конечно, если тестировщики указывали на отсутствие логики, мне приходилось что-то корректировать. Несколько таких уровней в итоге не попало в финальную версию игры», — добавил он. Но иногда получалось так, что и трудная загадка хороша, и разгадку невозможно изменить, поскольку она слишком тесно связана со структурой уровня. В таких случаях лучше поставить этот уровень подальше от простых, не модифицируя его.
Изначально Тейкали планировал создать от 40 до 60 уровней, но по достижении этой отметки новые идеи не перестали его посещать. Порой ему приходилось придумывать дополнительные загадки с использованием каких-то слов, чтобы карта выглядела более целостной. «На мой взгляд, подборка головоломок получилась очень хорошей, — считает он. — Есть несколько идей, которые я хотел бы как-то реализовать, и с потенциальным релизом контентных обновлений у меня не будет никаких проблем. Ещё до выхода финальной версии я заложил в код игры несколько слов, которые в итоге не стал использовать, потому что не испытывал необходимости в увеличении количества уровней».
Baba Is Success
Создатель Baba Is You считает её успешным проектом — игра уже принесла ему заметно больше денег, чем было потрачено на её производство, и сейчас Тейкали может уделять больше времени разработке чего-то нового. «Не помню точные цифры, но вроде бы на PC и Switch продано примерно одинаковое количество копий. Что неплохой результат, если учитывать, насколько больше усилий нужно для покупки консоли по сравнению с приобретением игры в Steam или на itch.io», — добавил он.
Это не первый коммерческий релиз Тейкали — ещё в 2015 году он выпустил метроидванию Environmental Station Alpha . Поэтому о многих деталях, связанных с продажей игр, он узнал ещё тогда. «Пришлось бы пережить куда больший стресс, если бы мне нужно было открывать компанию, узнавать все подводные камни и так далее, — считает разработчик. — Baba Is You изменила мою жизнь в том плане, что теперь я лучше понимаю, как выстраивать свой график в будущем. Приятно осознавать, что отныне можно постоянно заниматься разработкой, а не смотреть в сторону каких-то других профессий (над чем в случае неудачи, возможно, пришлось бы задуматься)».
Baba Is You отняла у автора немало сил и энергии, но останавливаться пока нельзя — нужно завершить обещанный редактор уровней. Он уже был создан ранее, и Тейкали с его помощью собирал головоломки для игры, но в нынешнем виде он понятен исключительно ему. Какие-то важные функции спрятаны за комбинациями клавиш, которые кроме автора никто не знает, да и поддержки геймпадов нет. «Когда придумываешь редактор для самого себя, не приходится заботиться ни о чём, кроме собственного удобства. Но если хочешь, чтобы им воспользовались другие, это уже другой разговор. И создание хорошего пользовательского интерфейса, как ни странно, трудная задача», — признался Тейкали .
Как же так вышло, что о Baba Is You вдруг начали говорить многие? Игра попадает в списки лучших игр 2019 года, получает номинации на разнообразных мероприятиях и премиях, заслужила высокие оценки от прессы и аудитории. Однако далеко не всем инди-играм (даже если они нестандартны) удаётся стать столь успешными. «Не могу сказать, что я умелый бизнесмен или хорош в маркетинге, — сказал Тейкали . — На мой взгляд, очень большую роль сыграла основная идея игры. Наверное, интересная задумка, которую легко продемонстрировать публике, и номинация на Фестивале независимых игр помогли в этом случае. Но есть ещё множество факторов, которые стоит учитывать, и выделять среди них какие-то наиболее важные я не берусь».
У Тейкали есть планы, связанные с Baba Is You , но расскажет он о них позднее, «когда процесс их реализации будет подходить к концу». Сейчас он вернулся к незаконченным играм, которые ранее пришлось отложить в сторону. В том числе к Environmental Station Alpha 2 — в своём блоге автор регулярно рассказывает о том, над чем он работал с момента последней записи. «Вдобавок у меня возникло желание заняться маленькими проектами, поскольку для них появилось достаточно свободного времени. После того, что было в последние годы, с большим удовольствием посвящаешь время всяким менее трудозатратным вещам», — сказал Тейкали в заключение.