Final Fantasy VII Remake – Рецензия
Final Fantasy VII Remake – Рецензия
И, наконец, дождались
обновленный 6 мая 2020 г. 17:30
отправил 28 апреля 2020 г. 14:43
С момента выхода демоверсии FFVIIR прошло чуть больше месяца. А оригинальное приключение вышло больше двадцати лет назад. Что такое Final Fantasy для Square Enix, поклонников серии и для всего жанра JRPG объяснять было бы лишним. Но я повторюсь: это настоящая легенда, которую многие помнят до сих пор. Упасть с ремейком лицом в грязь компания себе позволить просто не могла. FFVII — один из самых громких тайтлов, который выходил из под крыла студии за всё время, и удержать эту планку для SE было делом чести. Над этим ремейком работали уважаемые ветераны индустрии: Тэцуя Номура, Кадзусигэ Нодзима и Ёсинори Китасэ, они же занимались оригинальной игрой 1997 года и судя по тому, что получилось, компания не жалела сил и всевозможных ресурсов чтобы наследие FFVII продолжало жить дальше, а игра получила второе дыхание — три с половиной миллиона проданных копий по всему миру за первые три дня на физических носителях и в цифре говорят сами за себя. А вот чтобы понять, что привело к такому результату, придётся заглянуть в самое сердце игры, в души персонажей и свою собственную.
FFVIIR — это полноценная реинкарнация оригинала, в которую веришь — в мега корпорацию Шин-ра, что фактически выкачивает жизнь из планеты, превращая в энергию для собственных нужд и экспериментов, сопротивление, которое собирается в баре Сектора 7, в мотивацию героев и повсеместный «High-tech low life», что постоянно окружает главных героев. Клауд, за которого придётся управлять всю игру за редкими исключениями, всё также берётся за любую работу в качестве наёмника, попутно всё больше втягиваясь в идейные противостояния, то помогая подруге детства, то новообретённым друзьям и нуждающемуся населению секторов. Тифа, Айрис, Баррет и другие второстепенные персонажи — каждого легко узнать с первых секунд появления на экране.
На фоне эстетики провинциальной разрухи секторов, героини FFVII, включая Джесси, которой в оригинале было отдано совсем мало времени, смотрятся как фотомодели, сошедшие с глянца, хотя детали, которыми насыщена игра проявляются вообще во всём — они видны в характере героев, их историях, мимике и движениях, и в окружении всей игры, будь то сектора, Мидгар или местный аналог Вегаса со своим кабаре. Жизнь так и бьёт ключом в любом мало-мальски населённом закутке — люди реагируют на произошедшие события, роняя обрывки фраз в случайных диалогах, а локации, в которых предстоит побывать по ходу игры, выглядят живописно и до боли узнаваемо, даже если это трущобы, полные проржавевшего хлама вперемешку с бытовым мусором, искорёженным металлом, битым стеклом и покрышками.
Сразу после анонса был вал слухов, предположений и догадок, как вообще реализуют ремейк седьмой части, оригинал которой и во времена первой PlayStation занимал без малого три диска. Square Enix нетривиально подошла к решению задачи, решив выпускать игру в нескольких частях и показать в первой события вокруг Мидгара. Что вызывало куда больше опасений — это боевая система. Кажется, здесь решили угодить вообще всем. С одной стороны, FFVIIR похожа на ряд своих предшественниц последних лет — врагов всегда видно на карте, динамичные схватки с недругами происходят в реальном времени, но как только дело доходит до применения способностей, использования заклинаний или предметов, начинается та самая FFVII — при переключении в меню интерфейса прямо во время сражения, сам бой резко замедляется, а выбирая задачу для одного персонажа, обычно резко переключаешься на другого, давая задачу, либо продолжая набивать ATB-шкалу для этих возможностей. В бою приходится следить за рядом параметров – MP, которые расходуются в обмен на применение магии, за наполнением ATB, атаками врагов и проявлением их слабости к элементальным атакам, HP команды и ещё рядом вещей, который требуют предельной концентрации внимания, особенно, если это босс-файты.
Как и в любой JRPG, львиную долю времени придётся провести в меню, настраивая оптимальный «обвес» для команды: переставлять снаряжение и материю, которая в него встраивается (позволяет использовать магию, способности и ещё некоторые пассивные возможности в бою), нужно следить за прокачкой оружия, у которого тоже в свою очередь есть очки для открытия новых слотов под материю, новых параметров для героев, осваивать профессии, которые могут остаться у героя по достижении ста процентов уже навсегда. На этом всё не заканчивается — в игре ещё много разной «меты», дающей простор для любого стиля игры, включая возможности зачистки «по-хардкору» всех закоулков и открытия всех секретов.
Можно бесконечно хвалить картинку ремейка и постановку в кат-сценах, где почти каждый кадр можно разбирать на скриншоты и ставить на обои рабочего стола или тему телефона. FFVII Remake сама по себе демонстрация прогресса, который совершила графика за последние 20 с лишним лет — разница примерно как между фотографиями из чёрно-белого альбома и их полным воссозданием в виртуальной реальности, с цветом, эффектами и всевозможными анимациями. Вроде бы знакомая картинка, но воспринимается она уже на совершенно ином уровне. И если ещё в демоверсии было очевидно, что примерно такой скачок стоит ожидать, то музыка, которая сопровождала оригинальную «семёрку», в полноценной игре раскрывается уже глобально. Саундтрек, как и всё остальное, тоже был переосмыслен и современен, хотя точно так же не потерял узнаваемости — треки отлично ложатся на происходящее на экране и добавляют драйва или драмы там, где это необходимо, органично вписываясь в происходящее, а ряд композиций хочется слушать на репите.
Square Enix бережно подошла к переосмыслению одной из самых знаменитых игр за всю историю своего существования. В неё были вложены колоссальные силы, все гайки докручены до идеала, а основные ключевые сюжетные моменты в противостоянии героев милитаризированному государству из канонов по всевозможным антиутопиям остались на своих местах. Сейчас многие разделились в своём мнении по поводу концовки — всё же FF7R получилась не ремейком, а настоящим переосмыслением, которое коснулось и сюжета. Спойлерить его, разумеется, не стоит, но если есть понимание, что представляют из себя игры, над которыми работал Тэцуя Номура (взять хотя бы Kingdom Hearts III), то вектор становится вполне различимым. В остальном здесь стало больше всего — если раньше Клауд переодевался в девушку, чтобы пробраться на помощь к Тифе во владения криминального авторитета, теперь подобное «траповство» будет возведено в инфернальный абсолют — с танцами и фейерверками, шутками за 300 от девушек, отражением всей скорби на лице Клауда по поводу всей ситуации и другим типично японским юмором, градус которого максимально вывернут, хотя при этом умудряясь органично вписываться в сюжетные перипетии.
Это же касается и мини-игр, которые где-то забавные, а где-то способны сжечь даже самое эпатажное геймерское кресло с антипригарным покрытием. Странно даже не то, что уровень сложности способен вызвать артрит в любом возрасте, а то, что во время паузы есть аж три пункта меню, и ни одно из них не позволяет переиграть заново. Приходится жать долгую загрузку, снова разговаривать с персонажем, опять прорываться через диалоги — словом, слишком много действий, чтобы перезапустить, казалось бы, обыкновенный скрипт. На
дцатой попытке это начинает порядком утомлять. Подпортить общее впечатление сможет и отсутствие российской локализации — для многих это станет серьёзным блоком, который либо не позволит играть в неё вовсе, либо не позволит наслаждаться в полной мере.
Плюсы
- Достойное переосмысление классики и эталонное отношение к легендарному наследию
- Характеры персонажей получили большую глубину: анимации, диалоги, эмоции — всё на высшем уровне
- Великолепный саундтрек
- Отличная графика
- Много контента
- Проработанная боевая система и глубокая многоуровневая мета
Минусы
- Отсутствие локализации может стать серьёзным препятствием для ряда игроков
- Невозможно моментально переиграть мини-игры
- Переосмысление сюжета может понравится далеко не всем поклонникам оригинала
Вердикт
Эту игру ждали двадцать с лишним лет, периодически получая то сиквелы и приквелы на других платформах, то CGI-анимацию, то камео главного героя в других играх, но то, что уже само успело стать фантазией, уже сейчас находится на полках магазинов. И это кажется чем-то настолько невероятным. Перед нами та самая «последняя фантазия», которая, наконец, ожила и вновь подарила яркое незабываемое приключение в компании старых друзей. Они не успели состариться, а лишь похорошели, получили возможность раскрыться и выразить свои эмоции так, чтобы стать ещё ближе как к старой гвардии, так и к новому поколению игроков. На протяжении десятков часов игра не дает скучать и постоянно подкидывает новые приключения, новые повороты и разнообразные квесты, всячески мотивируя возвращаться в прошлые локации, а по-хорошему перепройти игру на самой высокой сложности, которая открывается только после полного прохождения. FFVII Remake — это осовремененная классика, которая смогла стать переосмыслением и задать новую планку качества всему жанру JRPG. В ней есть бешеная реиграбельность, невероятная картинка, многоуровневый геймплей и персонажи, которые всё также западают в душу, как и когда-то в далёком детстве. И если бы воспоминание о сказке смогло бы стать ярче и приблизиться к несбыточной мечте стать чуть ближе к реальности, она была бы Final Fantasy VII Remake… Фантазией, у которой даже спустя столько времени получилось стать явью.
Final Fantasy VII Remake – Рецензия
И, наконец, дождались
обновленный 6 мая 2020 г. 17:30
отправил 28 апреля 2020 г. 14:43
С момента выхода демоверсии FFVIIR прошло чуть больше месяца. А оригинальное приключение вышло больше двадцати лет назад. Что такое Final Fantasy для Square Enix, поклонников серии и для всего жанра JRPG объяснять было бы лишним. Но я повторюсь: это настоящая легенда, которую многие помнят до сих пор. Упасть с ремейком лицом в грязь компания себе позволить просто не могла. FFVII — один из самых громких тайтлов, который выходил из под крыла студии за всё время, и удержать эту планку для SE было делом чести. Над этим ремейком работали уважаемые ветераны индустрии: Тэцуя Номура, Кадзусигэ Нодзима и Ёсинори Китасэ, они же занимались оригинальной игрой 1997 года и судя по тому, что получилось, компания не жалела сил и всевозможных ресурсов чтобы наследие FFVII продолжало жить дальше, а игра получила второе дыхание — три с половиной миллиона проданных копий по всему миру за первые три дня на физических носителях и в цифре говорят сами за себя. А вот чтобы понять, что привело к такому результату, придётся заглянуть в самое сердце игры, в души персонажей и свою собственную.
FFVIIR — это полноценная реинкарнация оригинала, в которую веришь — в мега корпорацию Шин-ра, что фактически выкачивает жизнь из планеты, превращая в энергию для собственных нужд и экспериментов, сопротивление, которое собирается в баре Сектора 7, в мотивацию героев и повсеместный «High-tech low life», что постоянно окружает главных героев. Клауд, за которого придётся управлять всю игру за редкими исключениями, всё также берётся за любую работу в качестве наёмника, попутно всё больше втягиваясь в идейные противостояния, то помогая подруге детства, то новообретённым друзьям и нуждающемуся населению секторов. Тифа, Айрис, Баррет и другие второстепенные персонажи — каждого легко узнать с первых секунд появления на экране.
На фоне эстетики провинциальной разрухи секторов, героини FFVII, включая Джесси, которой в оригинале было отдано совсем мало времени, смотрятся как фотомодели, сошедшие с глянца, хотя детали, которыми насыщена игра проявляются вообще во всём — они видны в характере героев, их историях, мимике и движениях, и в окружении всей игры, будь то сектора, Мидгар или местный аналог Вегаса со своим кабаре. Жизнь так и бьёт ключом в любом мало-мальски населённом закутке — люди реагируют на произошедшие события, роняя обрывки фраз в случайных диалогах, а локации, в которых предстоит побывать по ходу игры, выглядят живописно и до боли узнаваемо, даже если это трущобы, полные проржавевшего хлама вперемешку с бытовым мусором, искорёженным металлом, битым стеклом и покрышками.
Сразу после анонса был вал слухов, предположений и догадок, как вообще реализуют ремейк седьмой части, оригинал которой и во времена первой PlayStation занимал без малого три диска. Square Enix нетривиально подошла к решению задачи, решив выпускать игру в нескольких частях и показать в первой события вокруг Мидгара. Что вызывало куда больше опасений — это боевая система. Кажется, здесь решили угодить вообще всем. С одной стороны, FFVIIR похожа на ряд своих предшественниц последних лет — врагов всегда видно на карте, динамичные схватки с недругами происходят в реальном времени, но как только дело доходит до применения способностей, использования заклинаний или предметов, начинается та самая FFVII — при переключении в меню интерфейса прямо во время сражения, сам бой резко замедляется, а выбирая задачу для одного персонажа, обычно резко переключаешься на другого, давая задачу, либо продолжая набивать ATB-шкалу для этих возможностей. В бою приходится следить за рядом параметров – MP, которые расходуются в обмен на применение магии, за наполнением ATB, атаками врагов и проявлением их слабости к элементальным атакам, HP команды и ещё рядом вещей, который требуют предельной концентрации внимания, особенно, если это босс-файты.
Как и в любой JRPG, львиную долю времени придётся провести в меню, настраивая оптимальный «обвес» для команды: переставлять снаряжение и материю, которая в него встраивается (позволяет использовать магию, способности и ещё некоторые пассивные возможности в бою), нужно следить за прокачкой оружия, у которого тоже в свою очередь есть очки для открытия новых слотов под материю, новых параметров для героев, осваивать профессии, которые могут остаться у героя по достижении ста процентов уже навсегда. На этом всё не заканчивается — в игре ещё много разной «меты», дающей простор для любого стиля игры, включая возможности зачистки «по-хардкору» всех закоулков и открытия всех секретов.
Можно бесконечно хвалить картинку ремейка и постановку в кат-сценах, где почти каждый кадр можно разбирать на скриншоты и ставить на обои рабочего стола или тему телефона. FFVII Remake сама по себе демонстрация прогресса, который совершила графика за последние 20 с лишним лет — разница примерно как между фотографиями из чёрно-белого альбома и их полным воссозданием в виртуальной реальности, с цветом, эффектами и всевозможными анимациями. Вроде бы знакомая картинка, но воспринимается она уже на совершенно ином уровне. И если ещё в демоверсии было очевидно, что примерно такой скачок стоит ожидать, то музыка, которая сопровождала оригинальную «семёрку», в полноценной игре раскрывается уже глобально. Саундтрек, как и всё остальное, тоже был переосмыслен и современен, хотя точно так же не потерял узнаваемости — треки отлично ложатся на происходящее на экране и добавляют драйва или драмы там, где это необходимо, органично вписываясь в происходящее, а ряд композиций хочется слушать на репите.
Square Enix бережно подошла к переосмыслению одной из самых знаменитых игр за всю историю своего существования. В неё были вложены колоссальные силы, все гайки докручены до идеала, а основные ключевые сюжетные моменты в противостоянии героев милитаризированному государству из канонов по всевозможным антиутопиям остались на своих местах. Сейчас многие разделились в своём мнении по поводу концовки — всё же FF7R получилась не ремейком, а настоящим переосмыслением, которое коснулось и сюжета. Спойлерить его, разумеется, не стоит, но если есть понимание, что представляют из себя игры, над которыми работал Тэцуя Номура (взять хотя бы Kingdom Hearts III), то вектор становится вполне различимым. В остальном здесь стало больше всего — если раньше Клауд переодевался в девушку, чтобы пробраться на помощь к Тифе во владения криминального авторитета, теперь подобное «траповство» будет возведено в инфернальный абсолют — с танцами и фейерверками, шутками за 300 от девушек, отражением всей скорби на лице Клауда по поводу всей ситуации и другим типично японским юмором, градус которого максимально вывернут, хотя при этом умудряясь органично вписываться в сюжетные перипетии.
Это же касается и мини-игр, которые где-то забавные, а где-то способны сжечь даже самое эпатажное геймерское кресло с антипригарным покрытием. Странно даже не то, что уровень сложности способен вызвать артрит в любом возрасте, а то, что во время паузы есть аж три пункта меню, и ни одно из них не позволяет переиграть заново. Приходится жать долгую загрузку, снова разговаривать с персонажем, опять прорываться через диалоги — словом, слишком много действий, чтобы перезапустить, казалось бы, обыкновенный скрипт. На
дцатой попытке это начинает порядком утомлять. Подпортить общее впечатление сможет и отсутствие российской локализации — для многих это станет серьёзным блоком, который либо не позволит играть в неё вовсе, либо не позволит наслаждаться в полной мере.
Плюсы
- Достойное переосмысление классики и эталонное отношение к легендарному наследию
- Характеры персонажей получили большую глубину: анимации, диалоги, эмоции — всё на высшем уровне
- Великолепный саундтрек
- Отличная графика
- Много контента
- Проработанная боевая система и глубокая многоуровневая мета
Минусы
- Отсутствие локализации может стать серьёзным препятствием для ряда игроков
- Невозможно моментально переиграть мини-игры
- Переосмысление сюжета может понравится далеко не всем поклонникам оригинала
Вердикт
Эту игру ждали двадцать с лишним лет, периодически получая то сиквелы и приквелы на других платформах, то CGI-анимацию, то камео главного героя в других играх, но то, что уже само успело стать фантазией, уже сейчас находится на полках магазинов. И это кажется чем-то настолько невероятным. Перед нами та самая «последняя фантазия», которая, наконец, ожила и вновь подарила яркое незабываемое приключение в компании старых друзей. Они не успели состариться, а лишь похорошели, получили возможность раскрыться и выразить свои эмоции так, чтобы стать ещё ближе как к старой гвардии, так и к новому поколению игроков. На протяжении десятков часов игра не дает скучать и постоянно подкидывает новые приключения, новые повороты и разнообразные квесты, всячески мотивируя возвращаться в прошлые локации, а по-хорошему перепройти игру на самой высокой сложности, которая открывается только после полного прохождения. FFVII Remake — это осовремененная классика, которая смогла стать переосмыслением и задать новую планку качества всему жанру JRPG. В ней есть бешеная реиграбельность, невероятная картинка, многоуровневый геймплей и персонажи, которые всё также западают в душу, как и когда-то в далёком детстве. И если бы воспоминание о сказке смогло бы стать ярче и приблизиться к несбыточной мечте стать чуть ближе к реальности, она была бы Final Fantasy VII Remake… Фантазией, у которой даже спустя столько времени получилось стать явью.
Final Fantasy VII Remake – Рецензия
И, наконец, дождались
обновленный 6 мая 2020 г. 17:30
отправил 28 апреля 2020 г. 14:43
С момента выхода демоверсии FFVIIR прошло чуть больше месяца. А оригинальное приключение вышло больше двадцати лет назад. Что такое Final Fantasy для Square Enix, поклонников серии и для всего жанра JRPG объяснять было бы лишним. Но я повторюсь: это настоящая легенда, которую многие помнят до сих пор. Упасть с ремейком лицом в грязь компания себе позволить просто не могла. FFVII — один из самых громких тайтлов, который выходил из под крыла студии за всё время, и удержать эту планку для SE было делом чести. Над этим ремейком работали уважаемые ветераны индустрии: Тэцуя Номура, Кадзусигэ Нодзима и Ёсинори Китасэ, они же занимались оригинальной игрой 1997 года и судя по тому, что получилось, компания не жалела сил и всевозможных ресурсов чтобы наследие FFVII продолжало жить дальше, а игра получила второе дыхание — три с половиной миллиона проданных копий по всему миру за первые три дня на физических носителях и в цифре говорят сами за себя. А вот чтобы понять, что привело к такому результату, придётся заглянуть в самое сердце игры, в души персонажей и свою собственную.
FFVIIR — это полноценная реинкарнация оригинала, в которую веришь — в мега корпорацию Шин-ра, что фактически выкачивает жизнь из планеты, превращая в энергию для собственных нужд и экспериментов, сопротивление, которое собирается в баре Сектора 7, в мотивацию героев и повсеместный «High-tech low life», что постоянно окружает главных героев. Клауд, за которого придётся управлять всю игру за редкими исключениями, всё также берётся за любую работу в качестве наёмника, попутно всё больше втягиваясь в идейные противостояния, то помогая подруге детства, то новообретённым друзьям и нуждающемуся населению секторов. Тифа, Айрис, Баррет и другие второстепенные персонажи — каждого легко узнать с первых секунд появления на экране.
На фоне эстетики провинциальной разрухи секторов, героини FFVII, включая Джесси, которой в оригинале было отдано совсем мало времени, смотрятся как фотомодели, сошедшие с глянца, хотя детали, которыми насыщена игра проявляются вообще во всём — они видны в характере героев, их историях, мимике и движениях, и в окружении всей игры, будь то сектора, Мидгар или местный аналог Вегаса со своим кабаре. Жизнь так и бьёт ключом в любом мало-мальски населённом закутке — люди реагируют на произошедшие события, роняя обрывки фраз в случайных диалогах, а локации, в которых предстоит побывать по ходу игры, выглядят живописно и до боли узнаваемо, даже если это трущобы, полные проржавевшего хлама вперемешку с бытовым мусором, искорёженным металлом, битым стеклом и покрышками.
Сразу после анонса был вал слухов, предположений и догадок, как вообще реализуют ремейк седьмой части, оригинал которой и во времена первой PlayStation занимал без малого три диска. Square Enix нетривиально подошла к решению задачи, решив выпускать игру в нескольких частях и показать в первой события вокруг Мидгара. Что вызывало куда больше опасений — это боевая система. Кажется, здесь решили угодить вообще всем. С одной стороны, FFVIIR похожа на ряд своих предшественниц последних лет — врагов всегда видно на карте, динамичные схватки с недругами происходят в реальном времени, но как только дело доходит до применения способностей, использования заклинаний или предметов, начинается та самая FFVII — при переключении в меню интерфейса прямо во время сражения, сам бой резко замедляется, а выбирая задачу для одного персонажа, обычно резко переключаешься на другого, давая задачу, либо продолжая набивать ATB-шкалу для этих возможностей. В бою приходится следить за рядом параметров – MP, которые расходуются в обмен на применение магии, за наполнением ATB, атаками врагов и проявлением их слабости к элементальным атакам, HP команды и ещё рядом вещей, который требуют предельной концентрации внимания, особенно, если это босс-файты.
Как и в любой JRPG, львиную долю времени придётся провести в меню, настраивая оптимальный «обвес» для команды: переставлять снаряжение и материю, которая в него встраивается (позволяет использовать магию, способности и ещё некоторые пассивные возможности в бою), нужно следить за прокачкой оружия, у которого тоже в свою очередь есть очки для открытия новых слотов под материю, новых параметров для героев, осваивать профессии, которые могут остаться у героя по достижении ста процентов уже навсегда. На этом всё не заканчивается — в игре ещё много разной «меты», дающей простор для любого стиля игры, включая возможности зачистки «по-хардкору» всех закоулков и открытия всех секретов.
Можно бесконечно хвалить картинку ремейка и постановку в кат-сценах, где почти каждый кадр можно разбирать на скриншоты и ставить на обои рабочего стола или тему телефона. FFVII Remake сама по себе демонстрация прогресса, который совершила графика за последние 20 с лишним лет — разница примерно как между фотографиями из чёрно-белого альбома и их полным воссозданием в виртуальной реальности, с цветом, эффектами и всевозможными анимациями. Вроде бы знакомая картинка, но воспринимается она уже на совершенно ином уровне. И если ещё в демоверсии было очевидно, что примерно такой скачок стоит ожидать, то музыка, которая сопровождала оригинальную «семёрку», в полноценной игре раскрывается уже глобально. Саундтрек, как и всё остальное, тоже был переосмыслен и современен, хотя точно так же не потерял узнаваемости — треки отлично ложатся на происходящее на экране и добавляют драйва или драмы там, где это необходимо, органично вписываясь в происходящее, а ряд композиций хочется слушать на репите.
Square Enix бережно подошла к переосмыслению одной из самых знаменитых игр за всю историю своего существования. В неё были вложены колоссальные силы, все гайки докручены до идеала, а основные ключевые сюжетные моменты в противостоянии героев милитаризированному государству из канонов по всевозможным антиутопиям остались на своих местах. Сейчас многие разделились в своём мнении по поводу концовки — всё же FF7R получилась не ремейком, а настоящим переосмыслением, которое коснулось и сюжета. Спойлерить его, разумеется, не стоит, но если есть понимание, что представляют из себя игры, над которыми работал Тэцуя Номура (взять хотя бы Kingdom Hearts III), то вектор становится вполне различимым. В остальном здесь стало больше всего — если раньше Клауд переодевался в девушку, чтобы пробраться на помощь к Тифе во владения криминального авторитета, теперь подобное «траповство» будет возведено в инфернальный абсолют — с танцами и фейерверками, шутками за 300 от девушек, отражением всей скорби на лице Клауда по поводу всей ситуации и другим типично японским юмором, градус которого максимально вывернут, хотя при этом умудряясь органично вписываться в сюжетные перипетии.
Это же касается и мини-игр, которые где-то забавные, а где-то способны сжечь даже самое эпатажное геймерское кресло с антипригарным покрытием. Странно даже не то, что уровень сложности способен вызвать артрит в любом возрасте, а то, что во время паузы есть аж три пункта меню, и ни одно из них не позволяет переиграть заново. Приходится жать долгую загрузку, снова разговаривать с персонажем, опять прорываться через диалоги — словом, слишком много действий, чтобы перезапустить, казалось бы, обыкновенный скрипт. На
дцатой попытке это начинает порядком утомлять. Подпортить общее впечатление сможет и отсутствие российской локализации — для многих это станет серьёзным блоком, который либо не позволит играть в неё вовсе, либо не позволит наслаждаться в полной мере.
Плюсы
- Достойное переосмысление классики и эталонное отношение к легендарному наследию
- Характеры персонажей получили большую глубину: анимации, диалоги, эмоции — всё на высшем уровне
- Великолепный саундтрек
- Отличная графика
- Много контента
- Проработанная боевая система и глубокая многоуровневая мета
Минусы
- Отсутствие локализации может стать серьёзным препятствием для ряда игроков
- Невозможно моментально переиграть мини-игры
- Переосмысление сюжета может понравится далеко не всем поклонникам оригинала
Вердикт
Эту игру ждали двадцать с лишним лет, периодически получая то сиквелы и приквелы на других платформах, то CGI-анимацию, то камео главного героя в других играх, но то, что уже само успело стать фантазией, уже сейчас находится на полках магазинов. И это кажется чем-то настолько невероятным. Перед нами та самая «последняя фантазия», которая, наконец, ожила и вновь подарила яркое незабываемое приключение в компании старых друзей. Они не успели состариться, а лишь похорошели, получили возможность раскрыться и выразить свои эмоции так, чтобы стать ещё ближе как к старой гвардии, так и к новому поколению игроков. На протяжении десятков часов игра не дает скучать и постоянно подкидывает новые приключения, новые повороты и разнообразные квесты, всячески мотивируя возвращаться в прошлые локации, а по-хорошему перепройти игру на самой высокой сложности, которая открывается только после полного прохождения. FFVII Remake — это осовремененная классика, которая смогла стать переосмыслением и задать новую планку качества всему жанру JRPG. В ней есть бешеная реиграбельность, невероятная картинка, многоуровневый геймплей и персонажи, которые всё также западают в душу, как и когда-то в далёком детстве. И если бы воспоминание о сказке смогло бы стать ярче и приблизиться к несбыточной мечте стать чуть ближе к реальности, она была бы Final Fantasy VII Remake… Фантазией, у которой даже спустя столько времени получилось стать явью.
Final Fantasy VII Remake – Рецензия
И, наконец, дождались
обновленный 6 мая 2020 г. 17:30
отправил 28 апреля 2020 г. 14:43
С момента выхода демоверсии FFVIIR прошло чуть больше месяца. А оригинальное приключение вышло больше двадцати лет назад. Что такое Final Fantasy для Square Enix, поклонников серии и для всего жанра JRPG объяснять было бы лишним. Но я повторюсь: это настоящая легенда, которую многие помнят до сих пор. Упасть с ремейком лицом в грязь компания себе позволить просто не могла. FFVII — один из самых громких тайтлов, который выходил из под крыла студии за всё время, и удержать эту планку для SE было делом чести. Над этим ремейком работали уважаемые ветераны индустрии: Тэцуя Номура, Кадзусигэ Нодзима и Ёсинори Китасэ, они же занимались оригинальной игрой 1997 года и судя по тому, что получилось, компания не жалела сил и всевозможных ресурсов чтобы наследие FFVII продолжало жить дальше, а игра получила второе дыхание — три с половиной миллиона проданных копий по всему миру за первые три дня на физических носителях и в цифре говорят сами за себя. А вот чтобы понять, что привело к такому результату, придётся заглянуть в самое сердце игры, в души персонажей и свою собственную.
FFVIIR — это полноценная реинкарнация оригинала, в которую веришь — в мега корпорацию Шин-ра, что фактически выкачивает жизнь из планеты, превращая в энергию для собственных нужд и экспериментов, сопротивление, которое собирается в баре Сектора 7, в мотивацию героев и повсеместный «High-tech low life», что постоянно окружает главных героев. Клауд, за которого придётся управлять всю игру за редкими исключениями, всё также берётся за любую работу в качестве наёмника, попутно всё больше втягиваясь в идейные противостояния, то помогая подруге детства, то новообретённым друзьям и нуждающемуся населению секторов. Тифа, Айрис, Баррет и другие второстепенные персонажи — каждого легко узнать с первых секунд появления на экране.
На фоне эстетики провинциальной разрухи секторов, героини FFVII, включая Джесси, которой в оригинале было отдано совсем мало времени, смотрятся как фотомодели, сошедшие с глянца, хотя детали, которыми насыщена игра проявляются вообще во всём — они видны в характере героев, их историях, мимике и движениях, и в окружении всей игры, будь то сектора, Мидгар или местный аналог Вегаса со своим кабаре. Жизнь так и бьёт ключом в любом мало-мальски населённом закутке — люди реагируют на произошедшие события, роняя обрывки фраз в случайных диалогах, а локации, в которых предстоит побывать по ходу игры, выглядят живописно и до боли узнаваемо, даже если это трущобы, полные проржавевшего хлама вперемешку с бытовым мусором, искорёженным металлом, битым стеклом и покрышками.
Сразу после анонса был вал слухов, предположений и догадок, как вообще реализуют ремейк седьмой части, оригинал которой и во времена первой PlayStation занимал без малого три диска. Square Enix нетривиально подошла к решению задачи, решив выпускать игру в нескольких частях и показать в первой события вокруг Мидгара. Что вызывало куда больше опасений — это боевая система. Кажется, здесь решили угодить вообще всем. С одной стороны, FFVIIR похожа на ряд своих предшественниц последних лет — врагов всегда видно на карте, динамичные схватки с недругами происходят в реальном времени, но как только дело доходит до применения способностей, использования заклинаний или предметов, начинается та самая FFVII — при переключении в меню интерфейса прямо во время сражения, сам бой резко замедляется, а выбирая задачу для одного персонажа, обычно резко переключаешься на другого, давая задачу, либо продолжая набивать ATB-шкалу для этих возможностей. В бою приходится следить за рядом параметров – MP, которые расходуются в обмен на применение магии, за наполнением ATB, атаками врагов и проявлением их слабости к элементальным атакам, HP команды и ещё рядом вещей, который требуют предельной концентрации внимания, особенно, если это босс-файты.
Как и в любой JRPG, львиную долю времени придётся провести в меню, настраивая оптимальный «обвес» для команды: переставлять снаряжение и материю, которая в него встраивается (позволяет использовать магию, способности и ещё некоторые пассивные возможности в бою), нужно следить за прокачкой оружия, у которого тоже в свою очередь есть очки для открытия новых слотов под материю, новых параметров для героев, осваивать профессии, которые могут остаться у героя по достижении ста процентов уже навсегда. На этом всё не заканчивается — в игре ещё много разной «меты», дающей простор для любого стиля игры, включая возможности зачистки «по-хардкору» всех закоулков и открытия всех секретов.
Можно бесконечно хвалить картинку ремейка и постановку в кат-сценах, где почти каждый кадр можно разбирать на скриншоты и ставить на обои рабочего стола или тему телефона. FFVII Remake сама по себе демонстрация прогресса, который совершила графика за последние 20 с лишним лет — разница примерно как между фотографиями из чёрно-белого альбома и их полным воссозданием в виртуальной реальности, с цветом, эффектами и всевозможными анимациями. Вроде бы знакомая картинка, но воспринимается она уже на совершенно ином уровне. И если ещё в демоверсии было очевидно, что примерно такой скачок стоит ожидать, то музыка, которая сопровождала оригинальную «семёрку», в полноценной игре раскрывается уже глобально. Саундтрек, как и всё остальное, тоже был переосмыслен и современен, хотя точно так же не потерял узнаваемости — треки отлично ложатся на происходящее на экране и добавляют драйва или драмы там, где это необходимо, органично вписываясь в происходящее, а ряд композиций хочется слушать на репите.
Square Enix бережно подошла к переосмыслению одной из самых знаменитых игр за всю историю своего существования. В неё были вложены колоссальные силы, все гайки докручены до идеала, а основные ключевые сюжетные моменты в противостоянии героев милитаризированному государству из канонов по всевозможным антиутопиям остались на своих местах. Сейчас многие разделились в своём мнении по поводу концовки — всё же FF7R получилась не ремейком, а настоящим переосмыслением, которое коснулось и сюжета. Спойлерить его, разумеется, не стоит, но если есть понимание, что представляют из себя игры, над которыми работал Тэцуя Номура (взять хотя бы Kingdom Hearts III), то вектор становится вполне различимым. В остальном здесь стало больше всего — если раньше Клауд переодевался в девушку, чтобы пробраться на помощь к Тифе во владения криминального авторитета, теперь подобное «траповство» будет возведено в инфернальный абсолют — с танцами и фейерверками, шутками за 300 от девушек, отражением всей скорби на лице Клауда по поводу всей ситуации и другим типично японским юмором, градус которого максимально вывернут, хотя при этом умудряясь органично вписываться в сюжетные перипетии.
Это же касается и мини-игр, которые где-то забавные, а где-то способны сжечь даже самое эпатажное геймерское кресло с антипригарным покрытием. Странно даже не то, что уровень сложности способен вызвать артрит в любом возрасте, а то, что во время паузы есть аж три пункта меню, и ни одно из них не позволяет переиграть заново. Приходится жать долгую загрузку, снова разговаривать с персонажем, опять прорываться через диалоги — словом, слишком много действий, чтобы перезапустить, казалось бы, обыкновенный скрипт. На
дцатой попытке это начинает порядком утомлять. Подпортить общее впечатление сможет и отсутствие российской локализации — для многих это станет серьёзным блоком, который либо не позволит играть в неё вовсе, либо не позволит наслаждаться в полной мере.
Плюсы
- Достойное переосмысление классики и эталонное отношение к легендарному наследию
- Характеры персонажей получили большую глубину: анимации, диалоги, эмоции — всё на высшем уровне
- Великолепный саундтрек
- Отличная графика
- Много контента
- Проработанная боевая система и глубокая многоуровневая мета
Минусы
- Отсутствие локализации может стать серьёзным препятствием для ряда игроков
- Невозможно моментально переиграть мини-игры
- Переосмысление сюжета может понравится далеко не всем поклонникам оригинала
Вердикт
Эту игру ждали двадцать с лишним лет, периодически получая то сиквелы и приквелы на других платформах, то CGI-анимацию, то камео главного героя в других играх, но то, что уже само успело стать фантазией, уже сейчас находится на полках магазинов. И это кажется чем-то настолько невероятным. Перед нами та самая «последняя фантазия», которая, наконец, ожила и вновь подарила яркое незабываемое приключение в компании старых друзей. Они не успели состариться, а лишь похорошели, получили возможность раскрыться и выразить свои эмоции так, чтобы стать ещё ближе как к старой гвардии, так и к новому поколению игроков. На протяжении десятков часов игра не дает скучать и постоянно подкидывает новые приключения, новые повороты и разнообразные квесты, всячески мотивируя возвращаться в прошлые локации, а по-хорошему перепройти игру на самой высокой сложности, которая открывается только после полного прохождения. FFVII Remake — это осовремененная классика, которая смогла стать переосмыслением и задать новую планку качества всему жанру JRPG. В ней есть бешеная реиграбельность, невероятная картинка, многоуровневый геймплей и персонажи, которые всё также западают в душу, как и когда-то в далёком детстве. И если бы воспоминание о сказке смогло бы стать ярче и приблизиться к несбыточной мечте стать чуть ближе к реальности, она была бы Final Fantasy VII Remake… Фантазией, у которой даже спустя столько времени получилось стать явью.
Final Fantasy VII Remake – Рецензия
И, наконец, дождались
обновленный 6 мая 2020 г. 17:30
отправил 28 апреля 2020 г. 14:43
С момента выхода демоверсии FFVIIR прошло чуть больше месяца. А оригинальное приключение вышло больше двадцати лет назад. Что такое Final Fantasy для Square Enix, поклонников серии и для всего жанра JRPG объяснять было бы лишним. Но я повторюсь: это настоящая легенда, которую многие помнят до сих пор. Упасть с ремейком лицом в грязь компания себе позволить просто не могла. FFVII — один из самых громких тайтлов, который выходил из под крыла студии за всё время, и удержать эту планку для SE было делом чести. Над этим ремейком работали уважаемые ветераны индустрии: Тэцуя Номура, Кадзусигэ Нодзима и Ёсинори Китасэ, они же занимались оригинальной игрой 1997 года и судя по тому, что получилось, компания не жалела сил и всевозможных ресурсов чтобы наследие FFVII продолжало жить дальше, а игра получила второе дыхание — три с половиной миллиона проданных копий по всему миру за первые три дня на физических носителях и в цифре говорят сами за себя. А вот чтобы понять, что привело к такому результату, придётся заглянуть в самое сердце игры, в души персонажей и свою собственную.
FFVIIR — это полноценная реинкарнация оригинала, в которую веришь — в мега корпорацию Шин-ра, что фактически выкачивает жизнь из планеты, превращая в энергию для собственных нужд и экспериментов, сопротивление, которое собирается в баре Сектора 7, в мотивацию героев и повсеместный «High-tech low life», что постоянно окружает главных героев. Клауд, за которого придётся управлять всю игру за редкими исключениями, всё также берётся за любую работу в качестве наёмника, попутно всё больше втягиваясь в идейные противостояния, то помогая подруге детства, то новообретённым друзьям и нуждающемуся населению секторов. Тифа, Айрис, Баррет и другие второстепенные персонажи — каждого легко узнать с первых секунд появления на экране.
На фоне эстетики провинциальной разрухи секторов, героини FFVII, включая Джесси, которой в оригинале было отдано совсем мало времени, смотрятся как фотомодели, сошедшие с глянца, хотя детали, которыми насыщена игра проявляются вообще во всём — они видны в характере героев, их историях, мимике и движениях, и в окружении всей игры, будь то сектора, Мидгар или местный аналог Вегаса со своим кабаре. Жизнь так и бьёт ключом в любом мало-мальски населённом закутке — люди реагируют на произошедшие события, роняя обрывки фраз в случайных диалогах, а локации, в которых предстоит побывать по ходу игры, выглядят живописно и до боли узнаваемо, даже если это трущобы, полные проржавевшего хлама вперемешку с бытовым мусором, искорёженным металлом, битым стеклом и покрышками.
Сразу после анонса был вал слухов, предположений и догадок, как вообще реализуют ремейк седьмой части, оригинал которой и во времена первой PlayStation занимал без малого три диска. Square Enix нетривиально подошла к решению задачи, решив выпускать игру в нескольких частях и показать в первой события вокруг Мидгара. Что вызывало куда больше опасений — это боевая система. Кажется, здесь решили угодить вообще всем. С одной стороны, FFVIIR похожа на ряд своих предшественниц последних лет — врагов всегда видно на карте, динамичные схватки с недругами происходят в реальном времени, но как только дело доходит до применения способностей, использования заклинаний или предметов, начинается та самая FFVII — при переключении в меню интерфейса прямо во время сражения, сам бой резко замедляется, а выбирая задачу для одного персонажа, обычно резко переключаешься на другого, давая задачу, либо продолжая набивать ATB-шкалу для этих возможностей. В бою приходится следить за рядом параметров – MP, которые расходуются в обмен на применение магии, за наполнением ATB, атаками врагов и проявлением их слабости к элементальным атакам, HP команды и ещё рядом вещей, который требуют предельной концентрации внимания, особенно, если это босс-файты.
Как и в любой JRPG, львиную долю времени придётся провести в меню, настраивая оптимальный «обвес» для команды: переставлять снаряжение и материю, которая в него встраивается (позволяет использовать магию, способности и ещё некоторые пассивные возможности в бою), нужно следить за прокачкой оружия, у которого тоже в свою очередь есть очки для открытия новых слотов под материю, новых параметров для героев, осваивать профессии, которые могут остаться у героя по достижении ста процентов уже навсегда. На этом всё не заканчивается — в игре ещё много разной «меты», дающей простор для любого стиля игры, включая возможности зачистки «по-хардкору» всех закоулков и открытия всех секретов.
Можно бесконечно хвалить картинку ремейка и постановку в кат-сценах, где почти каждый кадр можно разбирать на скриншоты и ставить на обои рабочего стола или тему телефона. FFVII Remake сама по себе демонстрация прогресса, который совершила графика за последние 20 с лишним лет — разница примерно как между фотографиями из чёрно-белого альбома и их полным воссозданием в виртуальной реальности, с цветом, эффектами и всевозможными анимациями. Вроде бы знакомая картинка, но воспринимается она уже на совершенно ином уровне. И если ещё в демоверсии было очевидно, что примерно такой скачок стоит ожидать, то музыка, которая сопровождала оригинальную «семёрку», в полноценной игре раскрывается уже глобально. Саундтрек, как и всё остальное, тоже был переосмыслен и современен, хотя точно так же не потерял узнаваемости — треки отлично ложатся на происходящее на экране и добавляют драйва или драмы там, где это необходимо, органично вписываясь в происходящее, а ряд композиций хочется слушать на репите.
Square Enix бережно подошла к переосмыслению одной из самых знаменитых игр за всю историю своего существования. В неё были вложены колоссальные силы, все гайки докручены до идеала, а основные ключевые сюжетные моменты в противостоянии героев милитаризированному государству из канонов по всевозможным антиутопиям остались на своих местах. Сейчас многие разделились в своём мнении по поводу концовки — всё же FF7R получилась не ремейком, а настоящим переосмыслением, которое коснулось и сюжета. Спойлерить его, разумеется, не стоит, но если есть понимание, что представляют из себя игры, над которыми работал Тэцуя Номура (взять хотя бы Kingdom Hearts III), то вектор становится вполне различимым. В остальном здесь стало больше всего — если раньше Клауд переодевался в девушку, чтобы пробраться на помощь к Тифе во владения криминального авторитета, теперь подобное «траповство» будет возведено в инфернальный абсолют — с танцами и фейерверками, шутками за 300 от девушек, отражением всей скорби на лице Клауда по поводу всей ситуации и другим типично японским юмором, градус которого максимально вывернут, хотя при этом умудряясь органично вписываться в сюжетные перипетии.
Это же касается и мини-игр, которые где-то забавные, а где-то способны сжечь даже самое эпатажное геймерское кресло с антипригарным покрытием. Странно даже не то, что уровень сложности способен вызвать артрит в любом возрасте, а то, что во время паузы есть аж три пункта меню, и ни одно из них не позволяет переиграть заново. Приходится жать долгую загрузку, снова разговаривать с персонажем, опять прорываться через диалоги — словом, слишком много действий, чтобы перезапустить, казалось бы, обыкновенный скрипт. На
дцатой попытке это начинает порядком утомлять. Подпортить общее впечатление сможет и отсутствие российской локализации — для многих это станет серьёзным блоком, который либо не позволит играть в неё вовсе, либо не позволит наслаждаться в полной мере.
Плюсы
- Достойное переосмысление классики и эталонное отношение к легендарному наследию
- Характеры персонажей получили большую глубину: анимации, диалоги, эмоции — всё на высшем уровне
- Великолепный саундтрек
- Отличная графика
- Много контента
- Проработанная боевая система и глубокая многоуровневая мета
Минусы
- Отсутствие локализации может стать серьёзным препятствием для ряда игроков
- Невозможно моментально переиграть мини-игры
- Переосмысление сюжета может понравится далеко не всем поклонникам оригинала
Вердикт
Эту игру ждали двадцать с лишним лет, периодически получая то сиквелы и приквелы на других платформах, то CGI-анимацию, то камео главного героя в других играх, но то, что уже само успело стать фантазией, уже сейчас находится на полках магазинов. И это кажется чем-то настолько невероятным. Перед нами та самая «последняя фантазия», которая, наконец, ожила и вновь подарила яркое незабываемое приключение в компании старых друзей. Они не успели состариться, а лишь похорошели, получили возможность раскрыться и выразить свои эмоции так, чтобы стать ещё ближе как к старой гвардии, так и к новому поколению игроков. На протяжении десятков часов игра не дает скучать и постоянно подкидывает новые приключения, новые повороты и разнообразные квесты, всячески мотивируя возвращаться в прошлые локации, а по-хорошему перепройти игру на самой высокой сложности, которая открывается только после полного прохождения. FFVII Remake — это осовремененная классика, которая смогла стать переосмыслением и задать новую планку качества всему жанру JRPG. В ней есть бешеная реиграбельность, невероятная картинка, многоуровневый геймплей и персонажи, которые всё также западают в душу, как и когда-то в далёком детстве. И если бы воспоминание о сказке смогло бы стать ярче и приблизиться к несбыточной мечте стать чуть ближе к реальности, она была бы Final Fantasy VII Remake… Фантазией, у которой даже спустя столько времени получилось стать явью.