Покадровый разбор: как работает графический движок League of Legends Материал редакции
Покадровый разбор: как работает графический движок League of Legends Материал редакции
12 января старший инженер-программист Riot Games Тони Альбрехт (Tony Albrecht) рассказал в техническом блоге компании о том, как работает рендеринг в MOBA League of Legends и почему её движок требует переработки.
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод статьи, выполненный изданием DTF.
Привет, я Тони Альбрехт, один из инженеров Render Strike Team — нового начинания в League of Legends. Эта команда должна улучшить движок рендеринга игры, и нам не терпится приступить к работе. Я коротко расскажу о том, как движок работает сейчас.
Для меня это отличный повод пройтись по этапам графического конвейера для того, чтобы команда поняла, над чем нам предстоит работать. Я расскажу, как League of Legends строит и отображает отдельный кадр в игре (напомню, на мощных компьютерах это происходит более 100 раз в секунду). Обсуждение будет насыщено техническими подробностями, но я надеюсь, окажется доступным даже для тех, у кого нет опыта в рендеринге.
Для начала — пара слов о доступных нам графических библиотеках. League of Legends должна работать максимально эффективно на многих платформах. Например, Windows XP сейчас четвёртая по популярности ОС среди наших игроков (после Windows 7, 10 и 8). Каждый месяц пользователи Windows XP участвуют в более чем 10 миллионах матчей, и чтобы сохранить обратную совместимость, мы должны поддерживать DirectX 9 и использовать только его фишки. Мы пользуемся в целом аналогичным набором функций из OpenGL 1.5 на компьютерах с OS X, но это скоро изменится.