Тестирование процессорозависимости Resident Evil 3 Remake – сравнение двух методик тестирования и неожиданные выводы
Тестирование процессорозависимости Resident Evil 3 Remake – сравнение двух методик тестирования и неожиданные выводы
реклама
Читал как-то я отзывы на демо-версию нового Resident Evil 3 в Steam и заметил, что огромное количество пользователей пишет лестные комментарии к этой игры, описывая “отличную оптимизацию”.
Ну, раз демка-то бесплатная, думаю, скачаю да протестирую на своем полиядерном, простите, многоядерном Ryzen 7 2700, посмотрю по традиции, как игра будет себя чувствовать на 4 ядрах без SMT и других “типичных” сочетаниях ядер. Сам я вселенной RE до этого момента не интересовался, я как-то больше по SH, но пройдя демку, мне все очень даже понравилось.
Ну, ладно, не будем о вкусах и вселенных, не забываем, зачем мы тут собираемся и переходим быстренько к ознакомительной информации о тестовом стенде и методике тестирования.
⇡#Скукоженный городок
Разница в исполнении между ремейками второго и третьего выпуска «резидентов» действительно огромная, но это объясняется разными командами разработки. Правда, если одна понимала, что именно делало игру крутой, и с любовью переработала все таким образом, чтобы и под обновленный игровой процесс подстроить, и атмосферу с узнаваемыми чертами сохранить, то второй коллектив беззастенчиво кастрировал Resident Evil 3: Nemesis.
Немезис теперь представляет угрозу разве что в заставках
В первую очередь пострадало место действия: события вроде бы и разворачиваются в Раккун-сити, но в каком-то совершенно другом. Знакомых локаций из исходного проекта практически не осталось — все было собрано с нуля, но в ходе операции срезали немало «мяса». В новом третьем «резиденте», например, нет ни ресторана, ни парка, ни связанной системы улиц, ни мест, где нужно было искать запчасти, ни часовни, в которой оказываешься после крушения трамвая, ни, собственно, самого трамвая. Вместо него теперь — состав метро, который требуется элементарным образом запустить. И это лишь малая часть того, чего игра лишилась.
А в госпиталь и полицейский участок герои прибывают просто так, во время загрузок между заставками. Как они здесь оказались, непонятно. Здания не логично вплетены в архитектуру мира, как это было раньше, а находятся… где-то. Все то, что происходило в игре 1999 года до происшествия на железной дороге включительно, сейчас ужалось до размеров демоверсии RE3.
И это не шутка. Две улицы, переход между ними и пара-тройка магазинов из демки оказались самой большой городской локацией в игре. В конечной версии ремейка есть еще несколько небольших ответвлений, не попавших в пробник, но особого интереса они не представляют. Все остальное — по большей части коридоры, по которым пробегаешь лишь раз. По сравнению с ремейком второй части, где кардинально переработали всю архитектуру, но оставили и даже улучшили взаимосвязи между локациями, обновленная версия третьей даже не пытается это делать. Она предлагает какие-то отдельные куски, существующие сами по себе, без органичного переплетения, — оригинал такого себе не позволял. Всего лишь одно здание из прошлогодней RE2 внезапно оказалось больше, интереснее и куда свободнее в плане исследования, чем «целый» Раккун-сити из третьей части.
Ремейк третьей части подрезал единственную городскую локацию у второго выпуска
Хотя в ремейке есть и удачные места, пусть их очень мало. Это переехавший из предыдущей части полицейский участок, а заодно обновленный госпиталь. Второй, правда, довольно скромный по размерам. Тем не менее именно здесь проект удачно нагоняет страха: когда развернуться толком негде, а на тебя прут толпы зомби, становится действительно не по себе. Отдельно хочется отметить жаркий момент с обороной холла — он получился очень напряженным и драйвовым, в духе подобных ситуаций из Resident Evil 4.
Тестирование, отключаем ядра и потоки через диспетчер задач
реклама
Тестирование игры производилось на максимальных настройках графики, влияющих на загрузку процессора. Все графические настройки, влияющие на загрузку видеокарты и не влияющие на нагрузку процессора, были сведены к минимуму, чтобы лишний раз “не грузить” мою немощную GTX1060. Естественно, тестирование проводилось в разрешении 640×350.
В качестве тестового отрезка была выбрана начальная локация, проходы через несколько коридоров. Все действия повторялись идентично, а результаты автоматически вносились в таблицы программным методом.
Стоит отметить, что даже с такой “извращенной” картинкой игра смотрится очень даже стильно.
Итак, давайте же для начала взглянем на графики FPS, выявленные для разных сочетаний ядер и потоков. Отмечу, что тестовый отрезок был всего 30 секунд, в связи с тем, что локация довольно короткая, а точнее, та ее часть, где моя видеокарта не нагружается полностью и где есть возможность повторять абсолютно идентичные действия.
Как мы можем заметить, игра одинаково хорошо себя чувствует на всех сочетаниях ядер и SMT. Проблемы возникают лишь тогда, когда SMT-потоки отключаются. “Рандомный фриз” могут “словить” даже 8 физических ядер без SMT, у 6 ядер без SMT эти “фризы” проявляются в 2 раза чаще, точнее, их вероятность, так как в зависимости от прогона “фриз” может приключиться, а может “пронести”. Причем фризы эти не очень и длинные, буквально на 1.5 секунды, если вообще случаются.
Но хуже всего дела обстоят у четырех ядер без SMT. Мало того, что FPS значительно ниже, так еще и фризит такое сочетание ядер в 100% случаев и очень жестко, мне во всех случаях приходилось быстро “добавлять ядра”, чтобы игру “отпустило от зависания”.
Перейдем же к диаграмме с 1% FPS.
Вот вам, кстати, небольшая статистика “неудачных” прогонов для 6 ядер без SMT.
У меня лишь на третий раз получилось “пробежать” без фризов. Я не пытаюсь вас обмануть, просто фризы портят показатель 1% FPS и “неудачные” прогоны я не вношу в итоговую диаграмму, хотя вам же демонстрирую, что активированная технология SMT очень сильно спасает процессор от фризов, хоть какое сочетание ядер у него будет.
И тут я посчитал все это крайне странным. Еще с Bannerlord мне показалось нелепым, что 8 ядер имеют такие фризы, которых нет на четырех ядрах и восьми потоках. Я решил пересмотреть всю методику тестирования и в тесте Resident Evil сравнить все результаты двух разных методик.
Перекаты и панчи
Еще по демоверсии я заметил, что экшена в игре стало в разы больше. Зомби теперь лезут буквально пачками, и некоторых из них сложно убить даже несколькими выстрелами в голову — во второй части враги умирали гораздо охотнее. Из-за возросшего количества противников на экране арсенал игры немного расширился по сравнению с прошлой частью. Джилл может получить дробовик уже спустя полчаса после начала игры, а у Карлоса и вовсе есть штурмовая винтовка.
При этом арсенал всё равно остался довольно скудным — под стать продолжительности игры. У Джилл на выбор есть два обычных пистолета и один сверхмощный Desert Eagle, дробовик и гранатомет с несколькими типами боеприпасов. У Карлоса — пистолет и штурмовая винтовка. Плюс оба героя могут бросать световые и взрывные гранаты.
Ключевое нововведение в механике — уворот. Если нажать на кнопку прямо перед атакой зомби, то Джилл совершит эффектный кувырок в сторону и сможет расстрелять мертвяку лицо, а Карлос вмажет ему кулаком и оттолкнет. Оба приема полезны для выживания, но уповать на них не стоит — тайминг довольно сложный, а осечка будет стоить вам здоровья.
⇡#И немножечко позитива
Впрочем, у ремейка третьей части есть и хорошие стороны. В первую очередь он держится на механиках, заложенных предыдущим выпуском. А это значит, что отстреливать зомби очень приятно, а управлять героем удобно. Вдобавок Джилл, в отличие от Леона и Клэр, умеет уклоняться от когтей и зубов по нажатии клавиши, а если еще и сделать это в нужный момент, то можно мгновенно провести контратаку. Правда, куда-то пропала классная возможность отбиваться от мертвецов ножами и гранатами, поэтому выбираться из окружения несколько сложнее.
Сюжет тоже переработали, и, несмотря на то, что Брэда в новой версии бездарно слили, остальные персонажи получились более интересными, чем были в оригинале. Особенно Николай, который своим эгоизмом и маниакальным желанием заработать денег (наемник, что с него взять) вызывает одновременно и раздражение, и восхищение. Карлосу тоже досталось побольше экранного и геймплейного времени. Помимо госпиталя, за него дадут побегать и в полицейском участке. Вообще, поскольку события RE3 частично разворачиваются до происходящего во второй части, игра довольно любопытно завязывает оба выпуска, показывая, что произошло до того, как начинается RE2. Проходившим прошлогодний хоррор наверняка будет интересно на это посмотреть.
Николай, конечно, ублюдок, но харизматичный
Наконец, скромная продолжительность – всего три-четыре часа – тоже помогает проекту. Хотя бы потому, что не успеваешь разбить лицо ладонью при встречах с Немезисом. В игре нет дополнительных сценариев, но есть несколько уровней сложности, а заодно возможность открывать себе крутую экипировку (бесконечная ракетница, уи-и-и-и!) на полученные за выполнение испытаний очки. И поскольку сама по себе механика стрельбы занимательная, героем управлять удобно, а ремейк можно пролететь за вечер, то получается вполне себе средненький экшен на пару-тройку прохождений с постепенным увеличением сложности. Правда, при условии, что сможешь закрыть глаза на недостатки.
А сделать это, особенно для знакомых с исходником, скорее всего, будет очень непросто, ведь ремейк выкинул все отличительные черты третьей части. Раккун-сити здесь толком нет, как и выбора вариантов действия в некоторых ситуациях. Немезиса же из вселяющего ужас преследователя опустили до смешного заскриптованного болвана. Разработчики подрезали, кажется, все, что только можно было, однако взамен не предложили вообще ничего. После прошлогодней RE2, подтянувшей классику под современные стандарты со всем вниманием к малейшим деталям и атмосфере, RE3 выглядит как наспех слепленный продукт. Он даже без сравнений с версией 1999 года, сам по себе, вышел довольно блеклым. И это немного грустно, потому что Resident Evil 3: Nemesis достойна намного большего.
Джилл в новой версии выглядит шикарно. Спасибо Александре Зотовой :3
Зато сетевой режим, Resident Evil: Resistance, пришедший на смену «наемникам», оказался на удивление неплохим. По большому счету, он не предлагает ничего нового: есть четыре героя с уникальными способностями, которым нужно за отведенное время добраться до выхода, и злодей-кукловод, расставляющий на локациях разнообразные препятствия в виде ловушек или мутантов. Еще и умеющий вселяться в мертвецов, непосредственно управляя ими. И в тех случаях, когда команда состоит из людей, способный играть, а им противостоит человек, понимающий, что он вообще делает, мультиплеер становится очень напряженным. Правда, я не уверен, что его хватит надолго, но раз проект идет бонусом к ремейку, то почему бы и не попробовать. Вдруг затянет.
Достоинства:
- небольшая продолжительность;
- механики из предыдущей части все еще отлично работают.
Недостатки:
Графика
Собственный движок Capcom продолжает показывать свою мощь. Игра выглядит отменно и, пожалуй, даже чуточку лучше, чем предыдущий выпуск. Особенно удались модели персонажей и лицевая анимация.
Звук
Если в ремейке второй части приходилось дергаться от каждого шороха, то звуковое оформление «тройки» оказалось похуже. Возможно, из-за возросшей динамики происходящего — больше не нужно прислушиваться к шарканью ног или шипению мутантов за углом.
Одиночная игра
Кампания пролетается буквально за один вечер и не задерживается в памяти вообще. Более того, все интересные находки оригинала вроде возможности выбора вариантов действия или опасного Немезиса просто выкинули.
Коллективная игра
Сетевой режим, внезапно, не настолько ужасен, как казался, а некоторые матчи получаются очень напряженными. Возможно, довольно скоро серверы опустеют, но мультиплеер всё равно идет бонусом к основной игре, так что невелика потеря.
Общее впечатление
Если ремейк второй части подошел к классике со всей заботой и вниманием, то обновлённая версия третьей не только не похожа на оригинал, но и выкинула за борт все его особенности, не предложив вообще ничего взамен. За Resident Evil 3: Nemesis обидно — она такого обращения не заслуживает.
Оценка: 6,0/10