17 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Silent Hill: Downpour

Silent Hill: Downpour

Silent Hill: Downpour, новую часть некогда культовой серии ужастиков, выразительнее всего характеризует такой момент: главный герой, Мерфи Пендлтон, попадает в узкий, неуютный коридор с длинной лестницей, ведущей куда-то наверх. Эта лестница почему-то все не хочет заканчиваться, и бег по ней можно продолжать до бесконечности.

Возможно, кто-то сейчас вспомнит, как Джеймс Сандерленд из второй, лучшей, части Silent Hill почти так же добирался до города: сквозь туман, по длинным тропинкам, склонам и лестницам. Дорога была невыносимо долгой, хотелось бросить все и вернуться обратно, но Джеймс упорно шел вперед и все-таки достигал цели. Как раз вот этого упорства новой игре и не хватает: она разрывается между прошлым и будущим и все время норовит оглянуться назад, в те времена, когда Silent Hill был на вершине славы.

На фоне бегущего Мерфи становится понятно, что вот эти все попытки спастись, выбраться из темного коридора — они никуда не приведут. Рано или поздно придется подчиниться и повернуть назад.

История разработки Outlast

Одним из главных анонсов прошедшей в июне презентации PlayStation 5, стал The Outlast Trials, следующий тайтл канадской студии Red Barrels. Ранее разработчики рассказали о намерении выпустить Outlast 3 сразу после успеха второй части, но затем решили разнообразить череду номерных тайтлов чем-то другим.

Такая преданность франшизе вызвана тем фактом, что Red Barrels сразу удалось сорвать джекпот со своим первым проектом, предложив жанру хорроров нечто новое.

Outlast (2013)

Сама студия была основана бывшими сотрудниками EA Montreal и Ubisoft, а именно Филиппом Морином (Philippe Morin), Дэвидом Шатонефом (David Chateauneuf) и Хьюго Даллером (Hugo Dallaire). До Red Barrels Морин и Шатонеф работали над такими сериями, как Assassin’s Creed, и Prince of Persia, а Даллер выступал арт-директором Splinter Cell и Army of Two.

В какой-то момент все трое работали в EA над новой серией, которая неожиданно была отменена. Разработчики остались настолько разочарованы всей ситуацией, что в январе 2011 ушли со своих постов и начали работу над Outlast. Спустя полгода у них на руках был кусок геймплея, который помог им выбить финансирование у фонда Canada Media Fund.

Решение основать свою инди-студию было вызвано еще и тем, что геймдизайнерам не терпелось вернуться именно к самому созданию игр, а не к бесконечным совещаниям, из которых состояли их рабочие дни в больших компаниях.

По сюжету игрок выступает журналистом Майлзом Апшером, который узнает о незаконных экспериментах над людьми в психиатрической лечебнице Mount-Massive, и решает отправиться туда, чтобы провести свое собственное расследование. Однако, как только Аршер переступит порок клиники, он превратится из искателя правды в отчаянную жертву, пытающуюся скрыться от всех ужасов, которые таит в себе это место.

Идея дебютировать на хоррор-сцене появилось у разработчиков еще во время работы на Ubisoft. На различных форумах они видели немало интереса к оригинальным хоррорам, которые выпускались все реже и реже. Ubisoft не разделяла амбиций геймдизайнеров, и идею пришлось отложить в долгий ящик.

«Мне кажется, большие студии считают хоррор жанром прошлого, — считает Шатонеф. — Даже такая серия, как Dead Space все равно в итоге превратилась в шутер».

«Геймплей мы взяли из Amnesia: The Dark Descent от Frictional Games, музыку из «Сияния», а художественное направление со съемкой на видеокамеру мы почерпнули из клипа-короткометражки «Rubber Johnny» на трек Aphex Twin «Afx237 v.7»», — рассказал Шатонеф.

Помимо этого, определенные детали и события Outlast были вдохновлены такими фильмами, как Cloverfield, The Ward, Session 9, а также играми Silent Hill, Half-Life, и Mirror’s Edge.

Выбирая место действия, разработчики искали сеттинг, в котором проще всего бы получилось реализовать врагов с непредсказуемым поведением. В итоге они поняли, что психбольница станет идеальным местом для уровней Outlast, ведь пациенты лечебницы могут быть как агрессивными, так и совершенно спокойными.

«Вы бы не увидели маньяка в Ганнибале Лектере, если бы встретили его на улице, правда? В Outlast вы окружены пациентами. Кто-то будет вас игнорировать, кто-то заговорит, а кто-то захочет убить».

Игра проходит от первого лица, а сам герой не способен атаковать нападающих, и вынужден убегать и прятаться. Игрок может использовать видеокамеру не только в качестве прибора ночного виденья, но и для того, чтобы получать дополнительную информацию о сюжете и сеттинге посредством записи определенных сцен.

Изначально в Outlast было больше персонажей, которых главный герой должен был встретить в больнице, но позже их вырезали с целью создания нужного ощущения одиночества.

Команда пригласила сценариста Splinter Cell для проработки сценария и общего сюжета. Он должен был помочь добиться такого же естественного повествования, каким может похвастаться Half-Life.

«Сюжету Outlast был необходим неожиданный поворот событий. Мы хотели добавить элемент научной фантастики, постепенно погружая игроков в природу экспериментов больницы», — поделился Морин.

Музыку позвали писать Сэмюэля Лефлемма, а в качестве ориентира указали на работы композиторов Кшиштофа Пендерецкого и Дмитрия Шостаковича.

В итоге отправной точкой саундтрека стал звук, полученный соприкосновением скрипичного смычка и барабанной тарелки, напоминающий истошный крик человека. Именно на этот звук ориентировался не только композитор, но и саунд-дизайнер.

«Тонкая граница проходит между музыкой и саунд-дизайном, и именно моменты в игре, где она стирается, вызывают больше всего страха», — рассказал Лефлемм.

Red Barrels никогда не планировала сильно расширяться. Разработчики были нацелены выпускать тайтлы AAA-качества с маленьким бюджетом, получая как можно больше удовольствия в процессе. Однако такой подход вышел боком ближе к концу разработки. К тому моменту студия выросла до десяти человек, но все равно последние недели прошли в жутком кранче.

Как бы там ни было, когда Outlast добралась до цифровых полок магазинов в сентябре 2013, критики посчитали игру образцовым представителем жанра. Ругали, разве что невнятную концовку, однако, по словам Морин, у студии просто не хватило времени, чтобы довести ее до ума. За три года разработчики продали больше четырех миллионов копий игры, что превзошло все их ожидания.

Outlast: Whistleblower (2014)

Через полгода после релиза Outlast Red Barrels выпустила DLC Whistleblower, которое во многом публика приняла даже теплее, чем оригинал. Разработчики не забыли ситуацию с кранчем, и работа над DLC прошла спокойней, хотя дату выхода все же пришлось отодвинуть на пару недель.

В Whistleblower разработчики хотели не просто добавить контент, а представить нового героя и сюжет, учтя все жалобы игроков по поводу прошлой части. Игрок снова должен был играть в прятки с пациентами Mount-Massive, но на этот раз от лица Вейлона Парка, сотрудника Murkoff Corporation, который решил обнародовать аморальные практики своего работодателя. К сожалению, очень скоро он сам станет жертвой экспериментов корпорации, если только не сумеет сбежать из лечебницы.

Red Barrels надеялась освежить впечатления игроков в каждом аспекте игры, будь то повествование или сумасшедшие персонажи.

«Каждую сцену мы спрашивали себя: “Что мы можем сделать по-другому?”. Новую палитру игры во многом задают пациенты, их безумие и методы убийств», — объяснил Морин.

Outlast 2 (2017)

Полученные деньги с продаж Outlast позволили Red Barrels заняться разработкой продолжения без жестких временных рамок. Студия выросла до двадцати человек, а ее основатели поняли, что им больше никогда не придется иметь дело с большими компаниями.

Сиквел получился на 30% длиннее дебютной части и порадовал игроков разнообразием локаций. Разработчики представили более сложный сюжет, которым они надеялись не только напугать игрока, но и забраться к нему в сознание.

В Outlast 2 главным героем выступает Блейк Лангерманн, который отправляется в пустыни Аризоны расследовать загадочную смерть беременной женщины. В какой-то момент вертолет Лангерманна падает, после чего пропадает его жена, а сам герой оказывается в таинственной деревне, жители которой верят в скорый конец света.

Хотя это совершенно другой сеттинг, он все же связан с первой частью, о чем разработчики рассказали в специально выпущенных комиксах. В этот раз авторы тайтла вдохновлялись самым разным материалом, вроде «Настоящего детектива», «Омена», «Плетенного человека» и прочего.

Помимо этого, геймдизайнеры изучили историю американской религиозной общины Джонстаун, которая закончилась массовым самоубийством 909 человек. Разработчики обратились к данным событиям, чтобы лучше запечатлеть тот же уровень ужаса, тревоги и безвыходности, который игроки почувствовали, впервые зайдя в больницу в первом Outlast.

При создании саундтрека Лефлемм вместо оркестра использовал гитары, банджо, звуки дерева и метала, не говоря уже о различной перкуссии.

«От музыки к Outlast 2 требовалось нечто большее, ведь игрока не испугать уже знакомыми приемами. Пришлось начинать все заново», — рассказал Лефлемм

Что касается геймплея, то ключевые механики первой Outlast никуда не делись. Разработчики сделали шаг вперед в визуальной составляющей, а также переписали заново AI врагов.

«Мы выстраиваем наши игры таким образом, чтобы игрок страдал как можно больше. Хотим, чтобы он испытывал эмоции, которые у него не ассоциируются с видеоиграми. Если эти моменты остаются с игроком надолго, значит, мы проделали хорошую работу. Надеемся, что после завершения Outlast 2 игроки будут звать маму, свернувшись калачиком в углу», — рассказал Морин.

Как и в первой части одним из стрессовых факторов игры является регулярно заканчивающиеся батареи для видеокамеры. Фанаты просили ввести режим без этой механики, чтобы спокойно исследовать локации игры, однако разработчики вместо этого добавили легкий уровень сложности, на котором проблема с батареями практически исчезает.

По словам разработчиков, прежде чем столкнуть игрока с врагом, нужно позволить разыграться его воображению.

«В каком-то смысле это противоречит базовым правилам геймдизайна. В большинстве тайтлов на игрока вываливается куча механик, но в хоррорах все должно быть наоборот, если хочешь, чтобы игрок почувствовал себя беспомощным», — Морин.

Хотя после релиза к сиквелу придирались гораздо больше, чем к дебюту студии, критики отметили постоянство разработчиков, с которым они радуют индустрию добротными ужастиками.

Наверное, самым интригующим элементом грядущей The Outlast Trials является ее мультиплеер, ведь, как обещают разработчики, ужасы игры на этот раз можно будет испытать вместе с друзьями, а сеттинг тайтла как-то связан с холодной войной. Полноценная разработка была запущена в конце 2019, а выпустить игру студия обещает лишь в 2021 году.

Когда в декабре студия анонсировала тайтл, пошли слухи, что Red Barrels, наконец, зайдет на территорию виртуальной реальности. Однако очень скоро разработчики опровергли эту информацию.

«Мне кажется, если работать с VR как следует, нужно создавать отдельный тайтл. У нас же слишком мало сотрудников, чтобы работать над несколькими проектами одновременно», — объяснил Морин.

В свое время Red Barrels пообещали, что Outlast 3 будет практически никак не связана с первыми двумя частями, так что, возможно, The Outlast Trials станет последним возвращением во вселенную серии.

История разработки Outlast

Одним из главных анонсов прошедшей в июне презентации PlayStation 5, стал The Outlast Trials, следующий тайтл канадской студии Red Barrels. Ранее разработчики рассказали о намерении выпустить Outlast 3 сразу после успеха второй части, но затем решили разнообразить череду номерных тайтлов чем-то другим.

Такая преданность франшизе вызвана тем фактом, что Red Barrels сразу удалось сорвать джекпот со своим первым проектом, предложив жанру хорроров нечто новое.

Outlast (2013)

Сама студия была основана бывшими сотрудниками EA Montreal и Ubisoft, а именно Филиппом Морином (Philippe Morin), Дэвидом Шатонефом (David Chateauneuf) и Хьюго Даллером (Hugo Dallaire). До Red Barrels Морин и Шатонеф работали над такими сериями, как Assassin’s Creed, и Prince of Persia, а Даллер выступал арт-директором Splinter Cell и Army of Two.

В какой-то момент все трое работали в EA над новой серией, которая неожиданно была отменена. Разработчики остались настолько разочарованы всей ситуацией, что в январе 2011 ушли со своих постов и начали работу над Outlast. Спустя полгода у них на руках был кусок геймплея, который помог им выбить финансирование у фонда Canada Media Fund.

Решение основать свою инди-студию было вызвано еще и тем, что геймдизайнерам не терпелось вернуться именно к самому созданию игр, а не к бесконечным совещаниям, из которых состояли их рабочие дни в больших компаниях.

По сюжету игрок выступает журналистом Майлзом Апшером, который узнает о незаконных экспериментах над людьми в психиатрической лечебнице Mount-Massive, и решает отправиться туда, чтобы провести свое собственное расследование. Однако, как только Аршер переступит порок клиники, он превратится из искателя правды в отчаянную жертву, пытающуюся скрыться от всех ужасов, которые таит в себе это место.

Идея дебютировать на хоррор-сцене появилось у разработчиков еще во время работы на Ubisoft. На различных форумах они видели немало интереса к оригинальным хоррорам, которые выпускались все реже и реже. Ubisoft не разделяла амбиций геймдизайнеров, и идею пришлось отложить в долгий ящик.

«Мне кажется, большие студии считают хоррор жанром прошлого, — считает Шатонеф. — Даже такая серия, как Dead Space все равно в итоге превратилась в шутер».

«Геймплей мы взяли из Amnesia: The Dark Descent от Frictional Games, музыку из «Сияния», а художественное направление со съемкой на видеокамеру мы почерпнули из клипа-короткометражки «Rubber Johnny» на трек Aphex Twin «Afx237 v.7»», — рассказал Шатонеф.

Помимо этого, определенные детали и события Outlast были вдохновлены такими фильмами, как Cloverfield, The Ward, Session 9, а также играми Silent Hill, Half-Life, и Mirror’s Edge.

Выбирая место действия, разработчики искали сеттинг, в котором проще всего бы получилось реализовать врагов с непредсказуемым поведением. В итоге они поняли, что психбольница станет идеальным местом для уровней Outlast, ведь пациенты лечебницы могут быть как агрессивными, так и совершенно спокойными.

«Вы бы не увидели маньяка в Ганнибале Лектере, если бы встретили его на улице, правда? В Outlast вы окружены пациентами. Кто-то будет вас игнорировать, кто-то заговорит, а кто-то захочет убить».

Игра проходит от первого лица, а сам герой не способен атаковать нападающих, и вынужден убегать и прятаться. Игрок может использовать видеокамеру не только в качестве прибора ночного виденья, но и для того, чтобы получать дополнительную информацию о сюжете и сеттинге посредством записи определенных сцен.

Изначально в Outlast было больше персонажей, которых главный герой должен был встретить в больнице, но позже их вырезали с целью создания нужного ощущения одиночества.

Команда пригласила сценариста Splinter Cell для проработки сценария и общего сюжета. Он должен был помочь добиться такого же естественного повествования, каким может похвастаться Half-Life.

«Сюжету Outlast был необходим неожиданный поворот событий. Мы хотели добавить элемент научной фантастики, постепенно погружая игроков в природу экспериментов больницы», — поделился Морин.

Музыку позвали писать Сэмюэля Лефлемма, а в качестве ориентира указали на работы композиторов Кшиштофа Пендерецкого и Дмитрия Шостаковича.

В итоге отправной точкой саундтрека стал звук, полученный соприкосновением скрипичного смычка и барабанной тарелки, напоминающий истошный крик человека. Именно на этот звук ориентировался не только композитор, но и саунд-дизайнер.

Читать еще:  Monster Hunter World: Iceborne — Фестиваль посвящен охоте на высокую моду

«Тонкая граница проходит между музыкой и саунд-дизайном, и именно моменты в игре, где она стирается, вызывают больше всего страха», — рассказал Лефлемм.

Red Barrels никогда не планировала сильно расширяться. Разработчики были нацелены выпускать тайтлы AAA-качества с маленьким бюджетом, получая как можно больше удовольствия в процессе. Однако такой подход вышел боком ближе к концу разработки. К тому моменту студия выросла до десяти человек, но все равно последние недели прошли в жутком кранче.

Как бы там ни было, когда Outlast добралась до цифровых полок магазинов в сентябре 2013, критики посчитали игру образцовым представителем жанра. Ругали, разве что невнятную концовку, однако, по словам Морин, у студии просто не хватило времени, чтобы довести ее до ума. За три года разработчики продали больше четырех миллионов копий игры, что превзошло все их ожидания.

Outlast: Whistleblower (2014)

Через полгода после релиза Outlast Red Barrels выпустила DLC Whistleblower, которое во многом публика приняла даже теплее, чем оригинал. Разработчики не забыли ситуацию с кранчем, и работа над DLC прошла спокойней, хотя дату выхода все же пришлось отодвинуть на пару недель.

В Whistleblower разработчики хотели не просто добавить контент, а представить нового героя и сюжет, учтя все жалобы игроков по поводу прошлой части. Игрок снова должен был играть в прятки с пациентами Mount-Massive, но на этот раз от лица Вейлона Парка, сотрудника Murkoff Corporation, который решил обнародовать аморальные практики своего работодателя. К сожалению, очень скоро он сам станет жертвой экспериментов корпорации, если только не сумеет сбежать из лечебницы.

Red Barrels надеялась освежить впечатления игроков в каждом аспекте игры, будь то повествование или сумасшедшие персонажи.

«Каждую сцену мы спрашивали себя: “Что мы можем сделать по-другому?”. Новую палитру игры во многом задают пациенты, их безумие и методы убийств», — объяснил Морин.

Outlast 2 (2017)

Полученные деньги с продаж Outlast позволили Red Barrels заняться разработкой продолжения без жестких временных рамок. Студия выросла до двадцати человек, а ее основатели поняли, что им больше никогда не придется иметь дело с большими компаниями.

Сиквел получился на 30% длиннее дебютной части и порадовал игроков разнообразием локаций. Разработчики представили более сложный сюжет, которым они надеялись не только напугать игрока, но и забраться к нему в сознание.

В Outlast 2 главным героем выступает Блейк Лангерманн, который отправляется в пустыни Аризоны расследовать загадочную смерть беременной женщины. В какой-то момент вертолет Лангерманна падает, после чего пропадает его жена, а сам герой оказывается в таинственной деревне, жители которой верят в скорый конец света.

Хотя это совершенно другой сеттинг, он все же связан с первой частью, о чем разработчики рассказали в специально выпущенных комиксах. В этот раз авторы тайтла вдохновлялись самым разным материалом, вроде «Настоящего детектива», «Омена», «Плетенного человека» и прочего.

Помимо этого, геймдизайнеры изучили историю американской религиозной общины Джонстаун, которая закончилась массовым самоубийством 909 человек. Разработчики обратились к данным событиям, чтобы лучше запечатлеть тот же уровень ужаса, тревоги и безвыходности, который игроки почувствовали, впервые зайдя в больницу в первом Outlast.

При создании саундтрека Лефлемм вместо оркестра использовал гитары, банджо, звуки дерева и метала, не говоря уже о различной перкуссии.

«От музыки к Outlast 2 требовалось нечто большее, ведь игрока не испугать уже знакомыми приемами. Пришлось начинать все заново», — рассказал Лефлемм

Что касается геймплея, то ключевые механики первой Outlast никуда не делись. Разработчики сделали шаг вперед в визуальной составляющей, а также переписали заново AI врагов.

«Мы выстраиваем наши игры таким образом, чтобы игрок страдал как можно больше. Хотим, чтобы он испытывал эмоции, которые у него не ассоциируются с видеоиграми. Если эти моменты остаются с игроком надолго, значит, мы проделали хорошую работу. Надеемся, что после завершения Outlast 2 игроки будут звать маму, свернувшись калачиком в углу», — рассказал Морин.

Как и в первой части одним из стрессовых факторов игры является регулярно заканчивающиеся батареи для видеокамеры. Фанаты просили ввести режим без этой механики, чтобы спокойно исследовать локации игры, однако разработчики вместо этого добавили легкий уровень сложности, на котором проблема с батареями практически исчезает.

По словам разработчиков, прежде чем столкнуть игрока с врагом, нужно позволить разыграться его воображению.

«В каком-то смысле это противоречит базовым правилам геймдизайна. В большинстве тайтлов на игрока вываливается куча механик, но в хоррорах все должно быть наоборот, если хочешь, чтобы игрок почувствовал себя беспомощным», — Морин.

Хотя после релиза к сиквелу придирались гораздо больше, чем к дебюту студии, критики отметили постоянство разработчиков, с которым они радуют индустрию добротными ужастиками.

Наверное, самым интригующим элементом грядущей The Outlast Trials является ее мультиплеер, ведь, как обещают разработчики, ужасы игры на этот раз можно будет испытать вместе с друзьями, а сеттинг тайтла как-то связан с холодной войной. Полноценная разработка была запущена в конце 2019, а выпустить игру студия обещает лишь в 2021 году.

Когда в декабре студия анонсировала тайтл, пошли слухи, что Red Barrels, наконец, зайдет на территорию виртуальной реальности. Однако очень скоро разработчики опровергли эту информацию.

«Мне кажется, если работать с VR как следует, нужно создавать отдельный тайтл. У нас же слишком мало сотрудников, чтобы работать над несколькими проектами одновременно», — объяснил Морин.

В свое время Red Barrels пообещали, что Outlast 3 будет практически никак не связана с первыми двумя частями, так что, возможно, The Outlast Trials станет последним возвращением во вселенную серии.

В Зазеркалье

Эта ситуация не была бы такой обидной, если бы не пристальное внимание разработчиков к самому городу и, что более важно, к потустороннему миру. Одна из отличительных особенностей Сайлент-Хилла — в том, что периодически он преображается в земной филиал ада. В Silent Hill: Shattered Memories, например, вещи деформировались и обрастали толстым слоем льда, а в третьей части стены и потолки покрывались ржавчиной и кровью.

На этот раз потусторонний мир выглядит не зловещим статичным местом, а постоянно меняет форму, обманывает игрока. Коридоры удлиняются и неизменно заводят в тупик, гравитация перестает работать как надо. Окружение постепенно перестраивается. Начинают попадаться абсолютно сюрреалистические комнаты в стиле рисунков Маурица Эшера (посреди тюремных решеток граммофон издевательски играет песню Энди Уильямса Born Free). Из этого безумия есть неплохой стимул выбраться, потому что чаще всего Мерфи в кошмарах начинает преследовать красный обжигающий и всепоглощающий свет — не то совесть, не то страх мести (ведь Мерфи — вор и убийца, пристукнуть его хочет куча народу). Все-таки приятно, что в Downpour решили не ограничиваться пульсирующими внутренностями, натянутой на прутья кожей и металлическими решетками.

Неплохие сценки случаются и вне кошмаров. В детском приюте, например, видно дерево с веревкой, но пока еще не ясно, что на ней висит. Очевидной догадкой игрока, само собой, будет висельник. На самом деле там всего лишь игровая площадка с качелями. Но стоит только отвернуться, а потом посмотреть на нее снова, как вместо безобидной шины на веревке будет висеть то, о чем вы изначально и подумали. Мерфи при этом строит тревожную гримасу. Он вообще ведет себя как адекватный человек, пугается всю игру, старается сбежать из недружелюбного города и не преследует каких-то возвышенных целей.

Но как главному герою не сбежать от своего темного прошлого, так и серия Silent Hill никак не может оторваться от корней и предложить что-то новое. Главная проблема Downpour — в его предшественниках. Слишком уж привыкли фанаты к нервной музыке Акиры Ямаоки, совокупляющимся макабрическим силуэтам в темноте и чисто японской диковатости. В силу культурных различий чехи из Vatra Games (серия уже давно варится на Западе, а не в Японии) при всем желании не могут сделать так же. Но переизобрести игру у них тоже не получается. Вот и хватаются они за те механизмы, которые прекрасно работали десять лет назад, но сейчас выглядят архаично. Получается, что элементы Silent Hill: Downpour, которые привлекают к игре старых поклонников, в такой же степени отталкивают новых.

Тем не менее Silent Hill: Downpour выглядит и играется на порядок лучше, чем нелепый Homecoming, да и вообще почти любая игра в серии, выходившая после третьей части. Самое главное, что удалось разработчикам, — уловить фирменную пугающе таинственную атмосферу Сайлент-Хилла и воплотить ее в новой игре. В результате у фанатов появилась не самая плохая возможность снова побродить в тумане и узнать немного нового о природе таинственного города и его жителях. А остальным важно не быть слишком предвзятыми.

История разработки Outlast

Одним из главных анонсов прошедшей в июне презентации PlayStation 5, стал The Outlast Trials, следующий тайтл канадской студии Red Barrels. Ранее разработчики рассказали о намерении выпустить Outlast 3 сразу после успеха второй части, но затем решили разнообразить череду номерных тайтлов чем-то другим.

Такая преданность франшизе вызвана тем фактом, что Red Barrels сразу удалось сорвать джекпот со своим первым проектом, предложив жанру хорроров нечто новое.

Outlast (2013)

Сама студия была основана бывшими сотрудниками EA Montreal и Ubisoft, а именно Филиппом Морином (Philippe Morin), Дэвидом Шатонефом (David Chateauneuf) и Хьюго Даллером (Hugo Dallaire). До Red Barrels Морин и Шатонеф работали над такими сериями, как Assassin’s Creed, и Prince of Persia, а Даллер выступал арт-директором Splinter Cell и Army of Two.

В какой-то момент все трое работали в EA над новой серией, которая неожиданно была отменена. Разработчики остались настолько разочарованы всей ситуацией, что в январе 2011 ушли со своих постов и начали работу над Outlast. Спустя полгода у них на руках был кусок геймплея, который помог им выбить финансирование у фонда Canada Media Fund.

Решение основать свою инди-студию было вызвано еще и тем, что геймдизайнерам не терпелось вернуться именно к самому созданию игр, а не к бесконечным совещаниям, из которых состояли их рабочие дни в больших компаниях.

По сюжету игрок выступает журналистом Майлзом Апшером, который узнает о незаконных экспериментах над людьми в психиатрической лечебнице Mount-Massive, и решает отправиться туда, чтобы провести свое собственное расследование. Однако, как только Аршер переступит порок клиники, он превратится из искателя правды в отчаянную жертву, пытающуюся скрыться от всех ужасов, которые таит в себе это место.

Идея дебютировать на хоррор-сцене появилось у разработчиков еще во время работы на Ubisoft. На различных форумах они видели немало интереса к оригинальным хоррорам, которые выпускались все реже и реже. Ubisoft не разделяла амбиций геймдизайнеров, и идею пришлось отложить в долгий ящик.

«Мне кажется, большие студии считают хоррор жанром прошлого, — считает Шатонеф. — Даже такая серия, как Dead Space все равно в итоге превратилась в шутер».

«Геймплей мы взяли из Amnesia: The Dark Descent от Frictional Games, музыку из «Сияния», а художественное направление со съемкой на видеокамеру мы почерпнули из клипа-короткометражки «Rubber Johnny» на трек Aphex Twin «Afx237 v.7»», — рассказал Шатонеф.

Помимо этого, определенные детали и события Outlast были вдохновлены такими фильмами, как Cloverfield, The Ward, Session 9, а также играми Silent Hill, Half-Life, и Mirror’s Edge.

Выбирая место действия, разработчики искали сеттинг, в котором проще всего бы получилось реализовать врагов с непредсказуемым поведением. В итоге они поняли, что психбольница станет идеальным местом для уровней Outlast, ведь пациенты лечебницы могут быть как агрессивными, так и совершенно спокойными.

«Вы бы не увидели маньяка в Ганнибале Лектере, если бы встретили его на улице, правда? В Outlast вы окружены пациентами. Кто-то будет вас игнорировать, кто-то заговорит, а кто-то захочет убить».

Игра проходит от первого лица, а сам герой не способен атаковать нападающих, и вынужден убегать и прятаться. Игрок может использовать видеокамеру не только в качестве прибора ночного виденья, но и для того, чтобы получать дополнительную информацию о сюжете и сеттинге посредством записи определенных сцен.

Изначально в Outlast было больше персонажей, которых главный герой должен был встретить в больнице, но позже их вырезали с целью создания нужного ощущения одиночества.

Команда пригласила сценариста Splinter Cell для проработки сценария и общего сюжета. Он должен был помочь добиться такого же естественного повествования, каким может похвастаться Half-Life.

«Сюжету Outlast был необходим неожиданный поворот событий. Мы хотели добавить элемент научной фантастики, постепенно погружая игроков в природу экспериментов больницы», — поделился Морин.

Музыку позвали писать Сэмюэля Лефлемма, а в качестве ориентира указали на работы композиторов Кшиштофа Пендерецкого и Дмитрия Шостаковича.

В итоге отправной точкой саундтрека стал звук, полученный соприкосновением скрипичного смычка и барабанной тарелки, напоминающий истошный крик человека. Именно на этот звук ориентировался не только композитор, но и саунд-дизайнер.

«Тонкая граница проходит между музыкой и саунд-дизайном, и именно моменты в игре, где она стирается, вызывают больше всего страха», — рассказал Лефлемм.

Red Barrels никогда не планировала сильно расширяться. Разработчики были нацелены выпускать тайтлы AAA-качества с маленьким бюджетом, получая как можно больше удовольствия в процессе. Однако такой подход вышел боком ближе к концу разработки. К тому моменту студия выросла до десяти человек, но все равно последние недели прошли в жутком кранче.

Как бы там ни было, когда Outlast добралась до цифровых полок магазинов в сентябре 2013, критики посчитали игру образцовым представителем жанра. Ругали, разве что невнятную концовку, однако, по словам Морин, у студии просто не хватило времени, чтобы довести ее до ума. За три года разработчики продали больше четырех миллионов копий игры, что превзошло все их ожидания.

Outlast: Whistleblower (2014)

Через полгода после релиза Outlast Red Barrels выпустила DLC Whistleblower, которое во многом публика приняла даже теплее, чем оригинал. Разработчики не забыли ситуацию с кранчем, и работа над DLC прошла спокойней, хотя дату выхода все же пришлось отодвинуть на пару недель.

В Whistleblower разработчики хотели не просто добавить контент, а представить нового героя и сюжет, учтя все жалобы игроков по поводу прошлой части. Игрок снова должен был играть в прятки с пациентами Mount-Massive, но на этот раз от лица Вейлона Парка, сотрудника Murkoff Corporation, который решил обнародовать аморальные практики своего работодателя. К сожалению, очень скоро он сам станет жертвой экспериментов корпорации, если только не сумеет сбежать из лечебницы.

Red Barrels надеялась освежить впечатления игроков в каждом аспекте игры, будь то повествование или сумасшедшие персонажи.

«Каждую сцену мы спрашивали себя: “Что мы можем сделать по-другому?”. Новую палитру игры во многом задают пациенты, их безумие и методы убийств», — объяснил Морин.

Outlast 2 (2017)

Полученные деньги с продаж Outlast позволили Red Barrels заняться разработкой продолжения без жестких временных рамок. Студия выросла до двадцати человек, а ее основатели поняли, что им больше никогда не придется иметь дело с большими компаниями.

Сиквел получился на 30% длиннее дебютной части и порадовал игроков разнообразием локаций. Разработчики представили более сложный сюжет, которым они надеялись не только напугать игрока, но и забраться к нему в сознание.

В Outlast 2 главным героем выступает Блейк Лангерманн, который отправляется в пустыни Аризоны расследовать загадочную смерть беременной женщины. В какой-то момент вертолет Лангерманна падает, после чего пропадает его жена, а сам герой оказывается в таинственной деревне, жители которой верят в скорый конец света.

Читать еще:  Dead by Daylight — Демогоргон прибавит список персонажей

Хотя это совершенно другой сеттинг, он все же связан с первой частью, о чем разработчики рассказали в специально выпущенных комиксах. В этот раз авторы тайтла вдохновлялись самым разным материалом, вроде «Настоящего детектива», «Омена», «Плетенного человека» и прочего.

Помимо этого, геймдизайнеры изучили историю американской религиозной общины Джонстаун, которая закончилась массовым самоубийством 909 человек. Разработчики обратились к данным событиям, чтобы лучше запечатлеть тот же уровень ужаса, тревоги и безвыходности, который игроки почувствовали, впервые зайдя в больницу в первом Outlast.

При создании саундтрека Лефлемм вместо оркестра использовал гитары, банджо, звуки дерева и метала, не говоря уже о различной перкуссии.

«От музыки к Outlast 2 требовалось нечто большее, ведь игрока не испугать уже знакомыми приемами. Пришлось начинать все заново», — рассказал Лефлемм

Что касается геймплея, то ключевые механики первой Outlast никуда не делись. Разработчики сделали шаг вперед в визуальной составляющей, а также переписали заново AI врагов.

«Мы выстраиваем наши игры таким образом, чтобы игрок страдал как можно больше. Хотим, чтобы он испытывал эмоции, которые у него не ассоциируются с видеоиграми. Если эти моменты остаются с игроком надолго, значит, мы проделали хорошую работу. Надеемся, что после завершения Outlast 2 игроки будут звать маму, свернувшись калачиком в углу», — рассказал Морин.

Как и в первой части одним из стрессовых факторов игры является регулярно заканчивающиеся батареи для видеокамеры. Фанаты просили ввести режим без этой механики, чтобы спокойно исследовать локации игры, однако разработчики вместо этого добавили легкий уровень сложности, на котором проблема с батареями практически исчезает.

По словам разработчиков, прежде чем столкнуть игрока с врагом, нужно позволить разыграться его воображению.

«В каком-то смысле это противоречит базовым правилам геймдизайна. В большинстве тайтлов на игрока вываливается куча механик, но в хоррорах все должно быть наоборот, если хочешь, чтобы игрок почувствовал себя беспомощным», — Морин.

Хотя после релиза к сиквелу придирались гораздо больше, чем к дебюту студии, критики отметили постоянство разработчиков, с которым они радуют индустрию добротными ужастиками.

Наверное, самым интригующим элементом грядущей The Outlast Trials является ее мультиплеер, ведь, как обещают разработчики, ужасы игры на этот раз можно будет испытать вместе с друзьями, а сеттинг тайтла как-то связан с холодной войной. Полноценная разработка была запущена в конце 2019, а выпустить игру студия обещает лишь в 2021 году.

Когда в декабре студия анонсировала тайтл, пошли слухи, что Red Barrels, наконец, зайдет на территорию виртуальной реальности. Однако очень скоро разработчики опровергли эту информацию.

«Мне кажется, если работать с VR как следует, нужно создавать отдельный тайтл. У нас же слишком мало сотрудников, чтобы работать над несколькими проектами одновременно», — объяснил Морин.

В свое время Red Barrels пообещали, что Outlast 3 будет практически никак не связана с первыми двумя частями, так что, возможно, The Outlast Trials станет последним возвращением во вселенную серии.

Скользкие улицы

До того как оказаться в злополучном коридоре, Мерфи Пендлтон отбывает наказание в колонии строгого режима и мучается ночными кошмарами. В один прекрасный день его радуют новостью о переезде в новую тюрьму. Путь, разумеется, лежит рядом с заброшенным городом Сайлент-Хилл. Героя сажают в автобус, происходит авария, и Мерфи решается на побег. Он, конечно, еще не подозревает, что из города интересных личностей мало кому удается выбраться живым. Грубо говоря, Сайлент-Хилл — это своеобразное чистилище. Он знает все о мрачном прошлом человека и изменяется в соответствии с его душевным состоянием. Монстры и окружение олицетворяют тайные страхи и злодеяния героя, которые он совершил. так и хочется написать «в прошлой жизни».

Downpour использует все привычные стилистические приемы серии. Вся атрибутика строго на месте, начиная с инвалидных кресел на крыше забегаловки и заканчивая поэтическими загадками и обязательной прогулкой по жуткому мотелю. По настроению игра гораздо ближе ко второй части — рассказывает самостоятельную историю и не использует в повествовании уже порядком надоевшие мотивы про горящих девочек и таинственные культы. Акцент сделан на самом Сайлент-Хилле и событиях, которые в нем когда-то происходили.

Как и предыдущие игры серии, Downpour последовательно ведет игрока от одной насквозь прогнившей достопримечательности к другой, но при этом дает возможность познакомиться с городом поближе и — впервые в серии — предлагает заняться побочными заданиями. Их придется искать самостоятельно, и как раз с дополнительными квестами и связано большинство более-менее сложных загадок в игре, хотя встречаются и тривиальные эпизоды: например, Мерфи может обнаружить в одной из квартир урну с прахом возлюбленных и развеять его по ветру над их любимым местом для свиданий.

Решение загадок и выполнение квестов не только награждается новым оружием или полезными для выживания припасами, но и дает возможность поближе познакомиться с городом. В Сайлент-Хилле нет ни одной живой души, поэтому о прежних событиях мы узнаем из обрывков документов, которые разбросаны по улочкам и комнатам обветшалых домов. Письма, фотографии, газетные вырезки понемногу раскрывают печальные судьбы жителей туманного ада. По крупицам восстанавливать общую картину безумно интересно: ваши старания не напрасны, и к концу игры кусочки пазла складываются в общую картину.

Во время прогулок по Сайлент-Хиллу Мерфи особенно докучает изменчивая погода. Зек страдает гидрофобией, то есть страхом воды, и подлый город использует этот недуг на всю катушку. В кульминационный момент обычно начинается ливень, из погустевшего тумана тут же лезет всякая нечисть, а вы, пытаясь спастись от непогоды в каком-нибудь доме, вдруг слышите женский плач, крики ребенка — и внезапно сталкиваетесь с тенью отца, зарубившего семью топором. Самое страшное, что топор еще при нем и глава семейства стремительно приближается к Мерфи.

История разработки Outlast

Одним из главных анонсов прошедшей в июне презентации PlayStation 5, стал The Outlast Trials, следующий тайтл канадской студии Red Barrels. Ранее разработчики рассказали о намерении выпустить Outlast 3 сразу после успеха второй части, но затем решили разнообразить череду номерных тайтлов чем-то другим.

Такая преданность франшизе вызвана тем фактом, что Red Barrels сразу удалось сорвать джекпот со своим первым проектом, предложив жанру хорроров нечто новое.

Outlast (2013)

Сама студия была основана бывшими сотрудниками EA Montreal и Ubisoft, а именно Филиппом Морином (Philippe Morin), Дэвидом Шатонефом (David Chateauneuf) и Хьюго Даллером (Hugo Dallaire). До Red Barrels Морин и Шатонеф работали над такими сериями, как Assassin’s Creed, и Prince of Persia, а Даллер выступал арт-директором Splinter Cell и Army of Two.

В какой-то момент все трое работали в EA над новой серией, которая неожиданно была отменена. Разработчики остались настолько разочарованы всей ситуацией, что в январе 2011 ушли со своих постов и начали работу над Outlast. Спустя полгода у них на руках был кусок геймплея, который помог им выбить финансирование у фонда Canada Media Fund.

Решение основать свою инди-студию было вызвано еще и тем, что геймдизайнерам не терпелось вернуться именно к самому созданию игр, а не к бесконечным совещаниям, из которых состояли их рабочие дни в больших компаниях.

По сюжету игрок выступает журналистом Майлзом Апшером, который узнает о незаконных экспериментах над людьми в психиатрической лечебнице Mount-Massive, и решает отправиться туда, чтобы провести свое собственное расследование. Однако, как только Аршер переступит порок клиники, он превратится из искателя правды в отчаянную жертву, пытающуюся скрыться от всех ужасов, которые таит в себе это место.

Идея дебютировать на хоррор-сцене появилось у разработчиков еще во время работы на Ubisoft. На различных форумах они видели немало интереса к оригинальным хоррорам, которые выпускались все реже и реже. Ubisoft не разделяла амбиций геймдизайнеров, и идею пришлось отложить в долгий ящик.

«Мне кажется, большие студии считают хоррор жанром прошлого, — считает Шатонеф. — Даже такая серия, как Dead Space все равно в итоге превратилась в шутер».

«Геймплей мы взяли из Amnesia: The Dark Descent от Frictional Games, музыку из «Сияния», а художественное направление со съемкой на видеокамеру мы почерпнули из клипа-короткометражки «Rubber Johnny» на трек Aphex Twin «Afx237 v.7»», — рассказал Шатонеф.

Помимо этого, определенные детали и события Outlast были вдохновлены такими фильмами, как Cloverfield, The Ward, Session 9, а также играми Silent Hill, Half-Life, и Mirror’s Edge.

Выбирая место действия, разработчики искали сеттинг, в котором проще всего бы получилось реализовать врагов с непредсказуемым поведением. В итоге они поняли, что психбольница станет идеальным местом для уровней Outlast, ведь пациенты лечебницы могут быть как агрессивными, так и совершенно спокойными.

«Вы бы не увидели маньяка в Ганнибале Лектере, если бы встретили его на улице, правда? В Outlast вы окружены пациентами. Кто-то будет вас игнорировать, кто-то заговорит, а кто-то захочет убить».

Игра проходит от первого лица, а сам герой не способен атаковать нападающих, и вынужден убегать и прятаться. Игрок может использовать видеокамеру не только в качестве прибора ночного виденья, но и для того, чтобы получать дополнительную информацию о сюжете и сеттинге посредством записи определенных сцен.

Изначально в Outlast было больше персонажей, которых главный герой должен был встретить в больнице, но позже их вырезали с целью создания нужного ощущения одиночества.

Команда пригласила сценариста Splinter Cell для проработки сценария и общего сюжета. Он должен был помочь добиться такого же естественного повествования, каким может похвастаться Half-Life.

«Сюжету Outlast был необходим неожиданный поворот событий. Мы хотели добавить элемент научной фантастики, постепенно погружая игроков в природу экспериментов больницы», — поделился Морин.

Музыку позвали писать Сэмюэля Лефлемма, а в качестве ориентира указали на работы композиторов Кшиштофа Пендерецкого и Дмитрия Шостаковича.

В итоге отправной точкой саундтрека стал звук, полученный соприкосновением скрипичного смычка и барабанной тарелки, напоминающий истошный крик человека. Именно на этот звук ориентировался не только композитор, но и саунд-дизайнер.

«Тонкая граница проходит между музыкой и саунд-дизайном, и именно моменты в игре, где она стирается, вызывают больше всего страха», — рассказал Лефлемм.

Red Barrels никогда не планировала сильно расширяться. Разработчики были нацелены выпускать тайтлы AAA-качества с маленьким бюджетом, получая как можно больше удовольствия в процессе. Однако такой подход вышел боком ближе к концу разработки. К тому моменту студия выросла до десяти человек, но все равно последние недели прошли в жутком кранче.

Как бы там ни было, когда Outlast добралась до цифровых полок магазинов в сентябре 2013, критики посчитали игру образцовым представителем жанра. Ругали, разве что невнятную концовку, однако, по словам Морин, у студии просто не хватило времени, чтобы довести ее до ума. За три года разработчики продали больше четырех миллионов копий игры, что превзошло все их ожидания.

Outlast: Whistleblower (2014)

Через полгода после релиза Outlast Red Barrels выпустила DLC Whistleblower, которое во многом публика приняла даже теплее, чем оригинал. Разработчики не забыли ситуацию с кранчем, и работа над DLC прошла спокойней, хотя дату выхода все же пришлось отодвинуть на пару недель.

В Whistleblower разработчики хотели не просто добавить контент, а представить нового героя и сюжет, учтя все жалобы игроков по поводу прошлой части. Игрок снова должен был играть в прятки с пациентами Mount-Massive, но на этот раз от лица Вейлона Парка, сотрудника Murkoff Corporation, который решил обнародовать аморальные практики своего работодателя. К сожалению, очень скоро он сам станет жертвой экспериментов корпорации, если только не сумеет сбежать из лечебницы.

Red Barrels надеялась освежить впечатления игроков в каждом аспекте игры, будь то повествование или сумасшедшие персонажи.

«Каждую сцену мы спрашивали себя: “Что мы можем сделать по-другому?”. Новую палитру игры во многом задают пациенты, их безумие и методы убийств», — объяснил Морин.

Outlast 2 (2017)

Полученные деньги с продаж Outlast позволили Red Barrels заняться разработкой продолжения без жестких временных рамок. Студия выросла до двадцати человек, а ее основатели поняли, что им больше никогда не придется иметь дело с большими компаниями.

Сиквел получился на 30% длиннее дебютной части и порадовал игроков разнообразием локаций. Разработчики представили более сложный сюжет, которым они надеялись не только напугать игрока, но и забраться к нему в сознание.

В Outlast 2 главным героем выступает Блейк Лангерманн, который отправляется в пустыни Аризоны расследовать загадочную смерть беременной женщины. В какой-то момент вертолет Лангерманна падает, после чего пропадает его жена, а сам герой оказывается в таинственной деревне, жители которой верят в скорый конец света.

Хотя это совершенно другой сеттинг, он все же связан с первой частью, о чем разработчики рассказали в специально выпущенных комиксах. В этот раз авторы тайтла вдохновлялись самым разным материалом, вроде «Настоящего детектива», «Омена», «Плетенного человека» и прочего.

Помимо этого, геймдизайнеры изучили историю американской религиозной общины Джонстаун, которая закончилась массовым самоубийством 909 человек. Разработчики обратились к данным событиям, чтобы лучше запечатлеть тот же уровень ужаса, тревоги и безвыходности, который игроки почувствовали, впервые зайдя в больницу в первом Outlast.

При создании саундтрека Лефлемм вместо оркестра использовал гитары, банджо, звуки дерева и метала, не говоря уже о различной перкуссии.

«От музыки к Outlast 2 требовалось нечто большее, ведь игрока не испугать уже знакомыми приемами. Пришлось начинать все заново», — рассказал Лефлемм

Что касается геймплея, то ключевые механики первой Outlast никуда не делись. Разработчики сделали шаг вперед в визуальной составляющей, а также переписали заново AI врагов.

«Мы выстраиваем наши игры таким образом, чтобы игрок страдал как можно больше. Хотим, чтобы он испытывал эмоции, которые у него не ассоциируются с видеоиграми. Если эти моменты остаются с игроком надолго, значит, мы проделали хорошую работу. Надеемся, что после завершения Outlast 2 игроки будут звать маму, свернувшись калачиком в углу», — рассказал Морин.

Как и в первой части одним из стрессовых факторов игры является регулярно заканчивающиеся батареи для видеокамеры. Фанаты просили ввести режим без этой механики, чтобы спокойно исследовать локации игры, однако разработчики вместо этого добавили легкий уровень сложности, на котором проблема с батареями практически исчезает.

По словам разработчиков, прежде чем столкнуть игрока с врагом, нужно позволить разыграться его воображению.

«В каком-то смысле это противоречит базовым правилам геймдизайна. В большинстве тайтлов на игрока вываливается куча механик, но в хоррорах все должно быть наоборот, если хочешь, чтобы игрок почувствовал себя беспомощным», — Морин.

Хотя после релиза к сиквелу придирались гораздо больше, чем к дебюту студии, критики отметили постоянство разработчиков, с которым они радуют индустрию добротными ужастиками.

Наверное, самым интригующим элементом грядущей The Outlast Trials является ее мультиплеер, ведь, как обещают разработчики, ужасы игры на этот раз можно будет испытать вместе с друзьями, а сеттинг тайтла как-то связан с холодной войной. Полноценная разработка была запущена в конце 2019, а выпустить игру студия обещает лишь в 2021 году.

Когда в декабре студия анонсировала тайтл, пошли слухи, что Red Barrels, наконец, зайдет на территорию виртуальной реальности. Однако очень скоро разработчики опровергли эту информацию.

«Мне кажется, если работать с VR как следует, нужно создавать отдельный тайтл. У нас же слишком мало сотрудников, чтобы работать над несколькими проектами одновременно», — объяснил Морин.

В свое время Red Barrels пообещали, что Outlast 3 будет практически никак не связана с первыми двумя частями, так что, возможно, The Outlast Trials станет последним возвращением во вселенную серии.

Читать еще:  World of Tanks — Обновление 1.7.1 представила двухствольный танк

О мертвых девочках и досках

Защищаться от такого ужаса герою, как и его коллегам из прошлых частей, приходится подручными предметами. Хотя Пендлтон и преступник, с огнестрельным оружием он обращается из рук вон плохо, предпочитая разбросанные повсюду палки, булыжники и стальные прутья, хотя и ими он дерется крайне неуклюже. Доски и стулья разрушаются после пары ударов, металлические предметы служат немного дольше, но все равно имеют неприятную тенденцию ломаться в самый ответственный момент. Боевая система реализована без раздражающей аркадности Silent Hill: Homecoming, но с утомительными ограничениями из ранних частей сериала: уклоняться от ударов нельзя, надобность в проведении комбинаций и контратак отпала. Максимум, что может сделать Мерфи, — приложить врага чем-нибудь пару раз, а потом добить особо сильным ударом, если оружие к тому времени еще не разлетелось в щепки. Пистолеты и дробовики помогают мало: при всей своей убойности они бесполезны без боеприпасов, а с теми, как обычно, напряженно.

Таким старым как мир способом разработчики явно пытались пробудить у игрока чувство тревоги и незащищенности, особенно если принять во внимание тот факт, что чудовища в Downpour — самые злые и агрессивные в серии. Первый же монстр, которого вы встретите, неряшливого вида утопленница с длинными когтями, оглушает главного героя, ловко блокирует удары, сбивает с ног, а при попытке спастись бегством подло запрыгивает на спину. От издевательств у Мерфи на лице и теле постепенно появляются кровоподтеки и царапины, затем он начинает прихрамывать, а потом и вовсе еле волочить ноги — в игре интересно реализовано отображение повреждений, хотя по внешнему виду точно определить состояние героя иногда сложно.

От злых обитателей Сайлент-Хилла проще убегать не только потому, что оружие рассыпается от десятка ударов, но и потому, что враги здесь настолько неизобретательные, насколько это вообще возможно. Бомжеватого вида девушки, измазаннные в гудроне, и странного вида мужики-эпилептики с голыми торсами — немного не то, чего ждешь на улицах призрачного города. Подобные «страшилки» прижились бы в каком-нибудь Alan Wake, но Silent Hill всегда славился тем, что одного взгляда на монстра хватало для того, чтобы у игрока неприятно засосало под ложечкой. При этом из колонок еще и скрежетал леденящий кровь эмбиент, достигающий крещендо в тот момент, когда от чудовища было уже не спастись. В Downpour крещендо нет. Только тишина, треск полицейской рации и нелепо кричащая женщина в мазуте.

История разработки Outlast

Одним из главных анонсов прошедшей в июне презентации PlayStation 5, стал The Outlast Trials, следующий тайтл канадской студии Red Barrels. Ранее разработчики рассказали о намерении выпустить Outlast 3 сразу после успеха второй части, но затем решили разнообразить череду номерных тайтлов чем-то другим.

Такая преданность франшизе вызвана тем фактом, что Red Barrels сразу удалось сорвать джекпот со своим первым проектом, предложив жанру хорроров нечто новое.

Outlast (2013)

Сама студия была основана бывшими сотрудниками EA Montreal и Ubisoft, а именно Филиппом Морином (Philippe Morin), Дэвидом Шатонефом (David Chateauneuf) и Хьюго Даллером (Hugo Dallaire). До Red Barrels Морин и Шатонеф работали над такими сериями, как Assassin’s Creed, и Prince of Persia, а Даллер выступал арт-директором Splinter Cell и Army of Two.

В какой-то момент все трое работали в EA над новой серией, которая неожиданно была отменена. Разработчики остались настолько разочарованы всей ситуацией, что в январе 2011 ушли со своих постов и начали работу над Outlast. Спустя полгода у них на руках был кусок геймплея, который помог им выбить финансирование у фонда Canada Media Fund.

Решение основать свою инди-студию было вызвано еще и тем, что геймдизайнерам не терпелось вернуться именно к самому созданию игр, а не к бесконечным совещаниям, из которых состояли их рабочие дни в больших компаниях.

По сюжету игрок выступает журналистом Майлзом Апшером, который узнает о незаконных экспериментах над людьми в психиатрической лечебнице Mount-Massive, и решает отправиться туда, чтобы провести свое собственное расследование. Однако, как только Аршер переступит порок клиники, он превратится из искателя правды в отчаянную жертву, пытающуюся скрыться от всех ужасов, которые таит в себе это место.

Идея дебютировать на хоррор-сцене появилось у разработчиков еще во время работы на Ubisoft. На различных форумах они видели немало интереса к оригинальным хоррорам, которые выпускались все реже и реже. Ubisoft не разделяла амбиций геймдизайнеров, и идею пришлось отложить в долгий ящик.

«Мне кажется, большие студии считают хоррор жанром прошлого, — считает Шатонеф. — Даже такая серия, как Dead Space все равно в итоге превратилась в шутер».

«Геймплей мы взяли из Amnesia: The Dark Descent от Frictional Games, музыку из «Сияния», а художественное направление со съемкой на видеокамеру мы почерпнули из клипа-короткометражки «Rubber Johnny» на трек Aphex Twin «Afx237 v.7»», — рассказал Шатонеф.

Помимо этого, определенные детали и события Outlast были вдохновлены такими фильмами, как Cloverfield, The Ward, Session 9, а также играми Silent Hill, Half-Life, и Mirror’s Edge.

Выбирая место действия, разработчики искали сеттинг, в котором проще всего бы получилось реализовать врагов с непредсказуемым поведением. В итоге они поняли, что психбольница станет идеальным местом для уровней Outlast, ведь пациенты лечебницы могут быть как агрессивными, так и совершенно спокойными.

«Вы бы не увидели маньяка в Ганнибале Лектере, если бы встретили его на улице, правда? В Outlast вы окружены пациентами. Кто-то будет вас игнорировать, кто-то заговорит, а кто-то захочет убить».

Игра проходит от первого лица, а сам герой не способен атаковать нападающих, и вынужден убегать и прятаться. Игрок может использовать видеокамеру не только в качестве прибора ночного виденья, но и для того, чтобы получать дополнительную информацию о сюжете и сеттинге посредством записи определенных сцен.

Изначально в Outlast было больше персонажей, которых главный герой должен был встретить в больнице, но позже их вырезали с целью создания нужного ощущения одиночества.

Команда пригласила сценариста Splinter Cell для проработки сценария и общего сюжета. Он должен был помочь добиться такого же естественного повествования, каким может похвастаться Half-Life.

«Сюжету Outlast был необходим неожиданный поворот событий. Мы хотели добавить элемент научной фантастики, постепенно погружая игроков в природу экспериментов больницы», — поделился Морин.

Музыку позвали писать Сэмюэля Лефлемма, а в качестве ориентира указали на работы композиторов Кшиштофа Пендерецкого и Дмитрия Шостаковича.

В итоге отправной точкой саундтрека стал звук, полученный соприкосновением скрипичного смычка и барабанной тарелки, напоминающий истошный крик человека. Именно на этот звук ориентировался не только композитор, но и саунд-дизайнер.

«Тонкая граница проходит между музыкой и саунд-дизайном, и именно моменты в игре, где она стирается, вызывают больше всего страха», — рассказал Лефлемм.

Red Barrels никогда не планировала сильно расширяться. Разработчики были нацелены выпускать тайтлы AAA-качества с маленьким бюджетом, получая как можно больше удовольствия в процессе. Однако такой подход вышел боком ближе к концу разработки. К тому моменту студия выросла до десяти человек, но все равно последние недели прошли в жутком кранче.

Как бы там ни было, когда Outlast добралась до цифровых полок магазинов в сентябре 2013, критики посчитали игру образцовым представителем жанра. Ругали, разве что невнятную концовку, однако, по словам Морин, у студии просто не хватило времени, чтобы довести ее до ума. За три года разработчики продали больше четырех миллионов копий игры, что превзошло все их ожидания.

Outlast: Whistleblower (2014)

Через полгода после релиза Outlast Red Barrels выпустила DLC Whistleblower, которое во многом публика приняла даже теплее, чем оригинал. Разработчики не забыли ситуацию с кранчем, и работа над DLC прошла спокойней, хотя дату выхода все же пришлось отодвинуть на пару недель.

В Whistleblower разработчики хотели не просто добавить контент, а представить нового героя и сюжет, учтя все жалобы игроков по поводу прошлой части. Игрок снова должен был играть в прятки с пациентами Mount-Massive, но на этот раз от лица Вейлона Парка, сотрудника Murkoff Corporation, который решил обнародовать аморальные практики своего работодателя. К сожалению, очень скоро он сам станет жертвой экспериментов корпорации, если только не сумеет сбежать из лечебницы.

Red Barrels надеялась освежить впечатления игроков в каждом аспекте игры, будь то повествование или сумасшедшие персонажи.

«Каждую сцену мы спрашивали себя: “Что мы можем сделать по-другому?”. Новую палитру игры во многом задают пациенты, их безумие и методы убийств», — объяснил Морин.

Outlast 2 (2017)

Полученные деньги с продаж Outlast позволили Red Barrels заняться разработкой продолжения без жестких временных рамок. Студия выросла до двадцати человек, а ее основатели поняли, что им больше никогда не придется иметь дело с большими компаниями.

Сиквел получился на 30% длиннее дебютной части и порадовал игроков разнообразием локаций. Разработчики представили более сложный сюжет, которым они надеялись не только напугать игрока, но и забраться к нему в сознание.

В Outlast 2 главным героем выступает Блейк Лангерманн, который отправляется в пустыни Аризоны расследовать загадочную смерть беременной женщины. В какой-то момент вертолет Лангерманна падает, после чего пропадает его жена, а сам герой оказывается в таинственной деревне, жители которой верят в скорый конец света.

Хотя это совершенно другой сеттинг, он все же связан с первой частью, о чем разработчики рассказали в специально выпущенных комиксах. В этот раз авторы тайтла вдохновлялись самым разным материалом, вроде «Настоящего детектива», «Омена», «Плетенного человека» и прочего.

Помимо этого, геймдизайнеры изучили историю американской религиозной общины Джонстаун, которая закончилась массовым самоубийством 909 человек. Разработчики обратились к данным событиям, чтобы лучше запечатлеть тот же уровень ужаса, тревоги и безвыходности, который игроки почувствовали, впервые зайдя в больницу в первом Outlast.

При создании саундтрека Лефлемм вместо оркестра использовал гитары, банджо, звуки дерева и метала, не говоря уже о различной перкуссии.

«От музыки к Outlast 2 требовалось нечто большее, ведь игрока не испугать уже знакомыми приемами. Пришлось начинать все заново», — рассказал Лефлемм

Что касается геймплея, то ключевые механики первой Outlast никуда не делись. Разработчики сделали шаг вперед в визуальной составляющей, а также переписали заново AI врагов.

«Мы выстраиваем наши игры таким образом, чтобы игрок страдал как можно больше. Хотим, чтобы он испытывал эмоции, которые у него не ассоциируются с видеоиграми. Если эти моменты остаются с игроком надолго, значит, мы проделали хорошую работу. Надеемся, что после завершения Outlast 2 игроки будут звать маму, свернувшись калачиком в углу», — рассказал Морин.

Как и в первой части одним из стрессовых факторов игры является регулярно заканчивающиеся батареи для видеокамеры. Фанаты просили ввести режим без этой механики, чтобы спокойно исследовать локации игры, однако разработчики вместо этого добавили легкий уровень сложности, на котором проблема с батареями практически исчезает.

По словам разработчиков, прежде чем столкнуть игрока с врагом, нужно позволить разыграться его воображению.

«В каком-то смысле это противоречит базовым правилам геймдизайна. В большинстве тайтлов на игрока вываливается куча механик, но в хоррорах все должно быть наоборот, если хочешь, чтобы игрок почувствовал себя беспомощным», — Морин.

Хотя после релиза к сиквелу придирались гораздо больше, чем к дебюту студии, критики отметили постоянство разработчиков, с которым они радуют индустрию добротными ужастиками.

Наверное, самым интригующим элементом грядущей The Outlast Trials является ее мультиплеер, ведь, как обещают разработчики, ужасы игры на этот раз можно будет испытать вместе с друзьями, а сеттинг тайтла как-то связан с холодной войной. Полноценная разработка была запущена в конце 2019, а выпустить игру студия обещает лишь в 2021 году.

Когда в декабре студия анонсировала тайтл, пошли слухи, что Red Barrels, наконец, зайдет на территорию виртуальной реальности. Однако очень скоро разработчики опровергли эту информацию.

«Мне кажется, если работать с VR как следует, нужно создавать отдельный тайтл. У нас же слишком мало сотрудников, чтобы работать над несколькими проектами одновременно», — объяснил Морин.

В свое время Red Barrels пообещали, что Outlast 3 будет практически никак не связана с первыми двумя частями, так что, возможно, The Outlast Trials станет последним возвращением во вселенную серии.

В Зазеркалье

Эта ситуация не была бы такой обидной, если бы не пристальное внимание разработчиков к самому городу и, что более важно, к потустороннему миру. Одна из отличительных особенностей Сайлент-Хилла — в том, что периодически он преображается в земной филиал ада. В Silent Hill: Shattered Memories, например, вещи деформировались и обрастали толстым слоем льда, а в третьей части стены и потолки покрывались ржавчиной и кровью.

На этот раз потусторонний мир выглядит не зловещим статичным местом, а постоянно меняет форму, обманывает игрока. Коридоры удлиняются и неизменно заводят в тупик, гравитация перестает работать как надо. Окружение постепенно перестраивается. Начинают попадаться абсолютно сюрреалистические комнаты в стиле рисунков Маурица Эшера (посреди тюремных решеток граммофон издевательски играет песню Энди Уильямса Born Free). Из этого безумия есть неплохой стимул выбраться, потому что чаще всего Мерфи в кошмарах начинает преследовать красный обжигающий и всепоглощающий свет — не то совесть, не то страх мести (ведь Мерфи — вор и убийца, пристукнуть его хочет куча народу). Все-таки приятно, что в Downpour решили не ограничиваться пульсирующими внутренностями, натянутой на прутья кожей и металлическими решетками.

Неплохие сценки случаются и вне кошмаров. В детском приюте, например, видно дерево с веревкой, но пока еще не ясно, что на ней висит. Очевидной догадкой игрока, само собой, будет висельник. На самом деле там всего лишь игровая площадка с качелями. Но стоит только отвернуться, а потом посмотреть на нее снова, как вместо безобидной шины на веревке будет висеть то, о чем вы изначально и подумали. Мерфи при этом строит тревожную гримасу. Он вообще ведет себя как адекватный человек, пугается всю игру, старается сбежать из недружелюбного города и не преследует каких-то возвышенных целей.

Но как главному герою не сбежать от своего темного прошлого, так и серия Silent Hill никак не может оторваться от корней и предложить что-то новое. Главная проблема Downpour — в его предшественниках. Слишком уж привыкли фанаты к нервной музыке Акиры Ямаоки, совокупляющимся макабрическим силуэтам в темноте и чисто японской диковатости. В силу культурных различий чехи из Vatra Games (серия уже давно варится на Западе, а не в Японии) при всем желании не могут сделать так же. Но переизобрести игру у них тоже не получается. Вот и хватаются они за те механизмы, которые прекрасно работали десять лет назад, но сейчас выглядят архаично. Получается, что элементы Silent Hill: Downpour, которые привлекают к игре старых поклонников, в такой же степени отталкивают новых.

Тем не менее Silent Hill: Downpour выглядит и играется на порядок лучше, чем нелепый Homecoming, да и вообще почти любая игра в серии, выходившая после третьей части. Самое главное, что удалось разработчикам, — уловить фирменную пугающе таинственную атмосферу Сайлент-Хилла и воплотить ее в новой игре. В результате у фанатов появилась не самая плохая возможность снова побродить в тумане и узнать немного нового о природе таинственного города и его жителях. А остальным важно не быть слишком предвзятыми.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector